Combien gagne Apple avec l'App Store ?

Combien gagne Apple avec l'App Store ?

par Nicolas Furno le Vendredi 15 Mai 2009 à 14:45
Alors que nait la polémique sur les retards d'Apple pour payer ses développeurs, certains se demandent combien Apple gagne avec l'App Store qui a, à la fin du mois d'avril, dépassé le milliardième téléchargement. Alors affaire rentable ou pas pour la firme de Cupertino ?

Milliard

Un nombre élevé de téléchargements ne signifie pas des revenus aussi élevés, bien sûr. La raison la plus évidente est qu'Apple permet le téléchargement d'applications gratuites et on sait que ces dernières ont un succès bien plus important que les payantes. Étant donné que l'on n'a pas les statistiques complètes de l'App Store, on n'a en fait aucune idée du rapport entre les téléchargements payés, et ceux gratuits, ce qui rend la tâche difficile pour estimer ce que rapporte à Apple son magasin virtuel.

Pis encore, aucune étude statistique systématique ne s'est penchée sur le prix des applications : on sait que les applications à 79 centimes sont les plus nombreuses, mais dans quelle proportion ? En février, nous avions réalisé une enquête sur la répartition du prix des Top 100 américain et français, mais ce genre d'études ne permet de tirer aucune conclusion fiable. Il faudrait, pour bien faire, le faire sur tout l'App Store et pas seulement sur les 100 applications les plus vendues ; et il faudrait le faire tous les jours, les évolutions étant très rapides. Autant dire que la tâche est impossible...

Étude App Store

Malgré toutes ces zones d'ombres, plusieurs analystes ont essayé récemment de deviner quels pouvaient être les gains d'Apple uniquement grâce à l'App Store. Les revenus sont doubles : la commission de 30 % prélevée sur chaque vente d'une part ; l'abonnement annuel de 99 $ (ou 299 $ dans le cas d'une entreprise) offrant l'accès à l'App Store pour les développeurs d'autre part.

Pour les ventes, l'inconnue principale est donc le rapport entre applications payantes et gratuites, et chacun y va de son estimation. Christian Zilbreg de Geek.com se base sur un rapport de 1 à 10 (dix téléchargements gratuits, pour un achat) pour conclure qu'Apple gagne tous les jours environ 300 000 $ (221 000 €); soit 110 millions de dollars par an (81 millions d'euros). Jeremy Liew, d'une société d'investisseurs, est plus pessimiste sur ce rapport et l'estime entre 15 pour 1 au mieux, et jusqu'à 40 pour 1 au pire. En se basant sur un prix moyen de 2,65 $ (pour mémoire, nous avions calculé un prix moyen de 2,73 $ en février, donc l'ordre d'idée semble juste), il analyse qu'Apple a gagné entre 20 et 45 millions de dollars (15 et 33 millions d'euros) depuis son ouverture.

La seconde source de revenus est plus facile à estimer : on sait que le 17 mars, Apple avait signé 50 000 contrats avec des développeurs, ce qui fait un revenu annuel de 5 millions de $ (3,7 millions d'euros). Cependant, on ne connaît pas le rapport entreprises/particuliers, ce qui fausse encore le résultat.


Même si ces chiffres étaient justes, ce dont on peut douter, ils ne seraient pas vraiment significatifs des gains réels d'Apple, car ils oublient totalement les frais de fonctionnement de l'App Store qui doivent être conséquents, mais aussi tous les frais de développement et de recherche pour créer le kit de développement. Un kit que l'on peut obtenir gratuitement, rappelons-le, de même pour toute la documentation sans laquelle il serait totalement inutile.

Steve Jobs, lors de la présentation de l'App Store, l'avait présenté non pas comme une source de revenus significatifs, mais plus comme un outil indispensable pour les utilisateurs de terminaux mobiles d'Apple. L'entreprise est connue pour ses marges sur le matériel, et il est après tout possible que l'App Store ne rapporte pas grand-chose, au regard des standards d'une entreprise de la taille de celle à la pomme, bien sûr.

Pour preuve, on peut noter que Myst [1.0 – US – 4,99 € – 725 Mo], qui pèse la modique somme de 725 Mo, a atteint le top 10 américain. Quand on a une idée des volumes de ventes qu'il est nécessaire d'atteindre pour entrer dans ce top 10 (au moins 10 000 ventes quotidiennes en février), on a une idée assez vague des Téra-octets de données que les serveurs de l'App Store doivent pouvoir envoyer un peu partout dans le monde. Autre exemple significatif, Skype [1.0.3 – US – Gratuit] — certes une application beaucoup plus légère — a été quand même téléchargée un million de fois en 48 heures (soit un volume de 2 To). Les moyens à mettre en œuvre pour permettre cela sont certainement énormes.

Top 100
Source : AppShopper

Nous l'avions déjà noté à l'époque à propos d'Antidote Mobile [1.1 – Français – 15,99 € – 85 Mo], le prix n'est pas forcément un obstacle sur l'App Store. Les applications en tête des ventes sur la version américaine du magasin le prouvent, avec la présence notable de SlingPlayer Mobile aujourd'hui à la dixième position (il était à la neuvième position hier, preuve que tout change très rapidement dans l'App Store). Cette application qui apporte la télévision aux iPhone et iPod touch américains vaut pourtant 30 $ : on est bien loin des coussins péteurs virtuels à 79 centimes. Comme quoi, même sur l'App Store, la plus-value est récompensée.

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Vos réactions (20 réactions)
Un Vrai Type [15/05/2009 15:46]

Précisions :
1)
299$ correspond au prix à payer pour un déploiement à l'intérieur d'une entreprise (ou d'un parc d'iPhone pour être plus précis).
Une entreprise qui fait des logiciels pour iphone paye 99$.
Donc non seulement les licences à 299$ sont rares, mais ne plus on sait qu'elle ne génère AUCUN revenu sur l'AppStore.
2)
Le "kit développement pour iPhone" est composé à 99% des developper tools pour Mac OS X.
Aussi, ce coût peut difficilement être lié aux frais de fonctionnements de l'AppStore.
Mac_Ciccio [15/05/2009 16:18]

Ah les analystes !

Ils n'ont que ça à foutre, de jouer au juste prix.

Ou alors il veulent savoir si Apple gagne suffisamment d'argent (en plus du matériel) pour y investir les dollars du contribuable américain.

Sinon on avait déjà droit à la même histoire avec le coût réel de l'infrastructure de l'iTunes store, le coût réel d'un iPod...

Sinon ce genre de considérations est toujours drôle à faire et ça rappelle furieusement le sketch de Coluche. "On s'autorise à penser dans les milieux autorisés qu'Apple gagne XXX millions de dollars avec son AppStore".

Le seul truc intéressant dans tout ça c'est effectivement le retard qu'Apple met pour payer les développeurs, et là on a de quoi se poser des questions...

canola [15/05/2009 16:30]

Moins ce sera rentable, et mieux ce sera pour Apple. Aucun autre fournisseur sauf Microsoft et Google ne pourra suivre. Donc Apple se retrouvera quasi seul dans sa niche. Les USA ont vaincu le communisme de cette façon. Microsoft va en baver. Pour les autres, bye bye RIM, Palm, Nokia, etc
tom_gab [15/05/2009 16:35]

A mon avis, le principal est que cela soit rentable pour les développeurs, afin qu'ils continuent à développer sur iPhone. Et qui dit plus d'applications pour l'iPhone, plus de marketing sur les possibilités "infinies" de leur appareil, et donc plus d'iPhone vendus. C'est seulement sur ce dernier point qu'Apple doit se faire une marge incroyable, et non sur le contenu de l'appStore.
wcone [15/05/2009 19:39]

Tout à fait d'accord Tom_gab, raison pour laquelle ceux qui jailbreak et qui ne payent aucune de leurs application sont indéfendables... Étant donné le prix des applications, on ne peut pas dire que l'on se fasse voler. Acheter les applications permet d'aider les développeurs à faire mieux.
D'ailleurs je vous encourage à laisser des commentaires sur l'Appstore, ça aide pour un achat.
Il y a aussi des sites de tests comme www.iAppstore.eu
Antidote , c'est vrai que c'est assez impressionnant, surtout qu'il manque un point essentiel : l'étymologie...
joelw [15/05/2009 22:52]

Une petite correction sur la fonction du logiciel Slingplayer mobile qui apporte bien la télévision aux iPhone et iPod, mais à condition de disposer chez soi, sur son décodeur télé par exemple, d'une Slingbox qui envoie le flux par Internet.

Cette fonctionnalité était très attendue des possesseurs de l'iPhone ayant une Slingbox et son prix était connu d'eux puisque l'application est déjà à 29,99 $ pour les téléphones sous Windows, Symbian ou BlackBerry.

Ce prix de 29,99 $ n'est un "choc" que pour les utilisateurs de l'AppStore mais pas pour ceux d'une Slingbox et c'est pour cela qu'ils ont été si nombreux à l'acheter dès sa sortie (mais la position de l'application parmi les 10 premières en nombre d'unités achetées est impressionnante quand meme !).
C'est d'ailleurs ce que j'ai fait en accédant (avec difficultés) à un achat sur la plate-forme US. Et c'est un très beau produit !

Pour ceux que ce sujet du Slingplayer pour iPhone intéresse, voici un lien vers l'article (gratuit) relatant un essai que nous en avons fait dans la newsletter quotidienne sur l'audiovisuel Satellifax :
http://www.satellifax.com/web/article/article.html?article=66974&sat=020fa2800fcd8c32cdaeecea5299a0e9

nico_linux [15/05/2009 23:00]

Merci à tous pour vos commentaires.

Et merci joelw pour ces précisions. Comme l'application n'était pas disponible de ce côté-ci de l'Atlantique, je suis allé un peu vite, je le reconnais. Et les 30 $ sont intéressants parce que c'est la première fois qu'une application aussi chère monte aussi haut dans l'App Store américain. Ça sera intéressant de savoir combien va rapporter la version iPhone, mais je suis prêt à parier que ça sera vite la version la plus importante en terme de revenus, au moins pour les terminaux mobiles.
guizmo47 [16/05/2009 03:19]

Nicolas, ton 1er lien m'a fait mal aux yeux !!!!
Une terminaison en "ait" serait plus appropriée... M'enfin bon moi j'dis ça, j'dis rien ;-))
Sinon merci pour l'article, intéressant.
nico_linux [16/05/2009 09:26]

Désolé pour tes yeux... mais tu es sûr ? Il me semble que l'on peut écrire "naît" ou "nait". D'après Antidote, la nouvelle règle supprime l'accent, mais je ne crois pas que ma version soit fausse.

Enfin, je ne veux pas te faire souffrir, je vais l'enlever cet accent... ;-)
shenmue [17/05/2009 08:02]

@Mac-ciccio:"Le seul truc intéressant dans tout ça c'est effectivement le retard qu'Apple met pour payer les développeurs, et là on a de quoi se poser des questions..."

Ce n'est pas une généralité. Toujours les mêmes digressions et toujours faire de certains cas des généralités. C'est usant de lire ce genre de posts sans nuances.
Il y a un gars qui raconte son expérience sur le site Iphone.Up. Il n'a fallu que deux semaines pour voir son Appli acceptée et la mise en place s'est faîte au moment indiqué par le dev.
Mais bon, qui ça intéresse l'immense majorité de ceux qui n'ont pas de problèmes pusiqu'on ne peut pas cracher sur Apple ?
nico_linux [17/05/2009 08:43]

Shenmue, il me semble qu'il ne s'agit pas de la même chose, ou alors je n'ai pas compris ton message. Mais le problème en question (développé dans l'article sur iGeneration donné en lien) est qu'Apple semble payer les développeurs en retard. Ils sont en théorie payés de manière régulière (mensuelle je crois), et il semble que l'entreprise ait pas mal de retard pour pas mal de développeurs.

Je n'imagine pas une seconde que ça soit volontaire (Apple n'a absolument pas du tout intérêt de se mettre à dos les développeurs, sans eux il n'y a plus d'App Store), mais on a du mal à comprendre ce genre de négligences (justement parce qu'ils ont intérêt à garder des développeurs satisfaits).
BlitzFR [17/05/2009 08:57]

pour les fautes je ne peut pas participer au débat (et il vaut mieuX) :) !

Sinon sur les frais de fonctionnement, je pense en effet qu'ils sont enorme :

- Les reviewer d'applis même incompétant cela coute cher ! D'apres ce que je vois sur mon appli ils passent 15 à 20 min par applis et ce pour chaque nouvelle version.

Donc pour un milliard d'applis, en factorisant cela par une journée de travaille cela donne :

hypothèse :

- 1 journée de travaill : 4 heures éffectif (En effet S'ils sont dans la silicon il faut déduire le temps de jeu,socialisation, facebook, réunion etc ...)

- 1 applis = 30 mins (temps de test + rapport) soit 8 applis par jour par reviewer. Soit 125 millions de jours si steve était seul a reviewer les apps :)

En admettant qu'ils font 7000 nouvelle applications par mois (sans compter les upgrades) cela doit faire d'aprés mes estimations, 875 reviewers d'applis à cupertino (ils ont du externaliser cela).

En prennant un salaire moyen de la silicon ($3000 +30 % de charge + 15 % de frais d'equipement ) on obtient :

4350 * 875 = $3,8 millions de charge de personnel.

A cela il faut rajouter un clouds computing énorme pour l'appstore ... dont je n'ose meme pas reflechir au coût.

Sans compter que contrairement au dérniere annonce d'apple je doute fortement que 90% soit accepté en une semaine ... dans mon entourage c'est plutôt 70 % (au bas mot) qui ont 3 à 8 test/review/semaine avant commercialisation.

Donc au final je me demande même s'ils font des benefices pécunier sur l'appstore !

Par contre il est claire que grace a l'appstore, Apple est en train de réaliser ce que windows a fait en son temps :

Rendre la concurrence impossible pour les autres acteur du marché ! en effet, bientôt plus personne n'aura le choix si tu veux jouer avec tes amis à heroes battle par example :) ou utiliser l'applis de ta boite tu sera obliger d'acheter un iphone ... et ça c'est énorme.

Vincent.
nico_linux [17/05/2009 09:06]

Tu as plus d'expérience que moi en la matière, mais je ne pense pas qu'Apple fasse un test humain de toutes les applications de manière systématique. À mon avis, ils ont un système automatisés qui doit signaler les applications suspectes qui seront alors testées, ce qui explique les oublis d'Apple sur des applications qui auraient dû ne pas passer, alors que d'autres ne passent pas pour une raison stupide.

Ton calcul est intéressant, je trouve, pour montrer qu'il est impossible de tester vraiment sérieusement toutes les applications. Le nombre de soumission à Apple est, je suppose, en augmentation constante depuis l'ouverture et je ne vois pas pourquoi cela s'arrêterait rapidement. Dès lors, cela deviendra de plus en plus difficile.

Après, j'espère me tromper et j'espère qu'ils ont mis les moyens énormes que tu évoques pour tester toutes les applis. Mais ils ont alors un problème de formation du personnel je pense...
BlitzFR [17/05/2009 09:54]

Bah déja ils réduirais le nombre de refus et donc de travail en expliquant clairement dans un seul document ce qu'il accepte ou pas. Car à mon avis le problème des applications clairement tendencieuses (sexe etc ...) est l'arbre qui cache la forêt, en effet nombre de développeur abandonne le process tellement il est frustrant.

Après pour l'automatisation, je ne sais pas trops ... oui ils peuvent sortir le texte/graph de l'applis, et l'analyser mais pour les autres régles style :

- la version free doit etre "feature complete" ... je ne vois pas comment le tester ça.
- Verification des fonctionalités décrite dans l'appstore et les fonctionalités réel dans l'applis.

Pour ma part je pense que cela à été fait par des humains a part peut être la verification des communications client serveur.

Vincent.
nico_linux [17/05/2009 11:55]

Alors ils ont de sérieux problèmes de formation à résoudre... Ce qui ne va pas améliorer les dépenses de l'App Store en effet...
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