L'image de synthèse, d'hier à demain
par Arnauld de La Grandière le Vendredi 12 Août 2011 à 16:30
Le Saint Graal restait encore l'acteur virtuel : un être humain entièrement calculé par ordinateur. Mais c'était sans compter sur la « vallée dérangeante » : un phénomène de dégoût que l'on ressent lorsqu'un personnage est ultra-réaliste, mais pas encore assez pour nous pleinement nous convaincre. Final Fantasy, les créatures de l'esprit en 2001 en fait l'éloquente démonstration.
Si les images fixes peuvent faire illusion, c'est lorsque le corps s'anime que les choses deviennent délicates. La peau est translucide, les micro-mouvements du moindre muscle rendent l'animation à la main condamnée à la rigidité cadavérique. La technique du « motion capture » a certes amélioré les choses, mais reste trop limitée pour parfaitement retranscrire le jeu d'un acteur dans sa totalité. Ça n'est qu'avec Gollum dans Le seigneur des anneaux qu'un acteur, Andy Serkis, animera de ses propres expressions le visage et le corps d'une créature virtuelle de manière crédible.
Différentes techniques pour capturer le plus infime détail du jeu d'un acteur voient le jour, comme Light Stage (utilisé dans L'étrange histoire de Benjamin Button, the Social Network ou Avatar). Il s'agit d'un dôme recouvert de projecteurs et de capteurs photographiques, qui illuminent les acteurs sous tous les angles, et prennent leur image à la perpendiculaire de l'éclairage plusieurs dizaines de fois par seconde, ce qui permet de manipuler l'éclairage et l'angle de vue en post-production en totale liberté, pour intégrer un acteur dans n'importe quelle scène.
Mais avec ces prises de vue « virtuelles », qui enregistrent les mouvements des acteurs, la caméra elle-même devient virtuelle et peut être positionnée selon les moindres désirs du réalisateur. Mieux encore, une simple tablette devient une fenêtre sur l'apparence que les acteurs auront au final, en temps réel. Les machines sont devenues assez puissantes pour faire un rendu réaliste en temps réel, qui sert tant en pré-production en guise de story board des temps modernes que sur le plateau de tournage pour avoir un aperçu des images finales. En effet, une fois arrivé au rendu réaliste, c'est la rapidité de ce rendu qui offre plus de souplesse aux réalisateurs, mais surtout qui profile des retombées beaucoup plus larges.
Et s'il faut encore des machines surpuissantes et hors de prix pour satisfaire les besoins d'Hollywood, ces technologies sont en passe d'arriver dans l'ordinateur moyen, à plus forte raison avec le renfort du cloud computing (lire : OnLive viole la loi de Shannon).
Au-delà des techniques de capture, le rendu des propriétés physiques de la lumière permet un réalisme confondant, puisqu'il reproduit dans ses moindres propriétés la manière dont notre environnement est visible. Cette technique, appelée le Path Tracing, a grandement bénéficié du calcul parallèle et de la puissance des processeurs graphiques, à tel point qu'on envisage qu'il soit accessible en temps réel sur l'ordinateur du commun des mortels d'ici quelques années (lire : OpenCL dynamite le Path Tracing et : Fractal Lab : WebGL en mode onirique).
Si pour l'heure ce type de rendu présente encore du « bruit » (les rayons lumineux sont « lancés » aléatoirement), nombre de travaux sont actuellement en cours pour optimiser le calcul au maximum afin d'obtenir une qualité supérieure plus rapidement encore. Les jeux qui utiliseront ce procédé se profilent d'ici à quelques années.
Mais le rendu en lui-même n'est pas la seule limite du temps-réel : le nombre de polygones affichables en simultané à l'écran a certes augmenté de manière considérable, mais reste encore trop limité pour prétendre au réalisme : les objets restent anguleux, ou surgissent de nulle part à mesure qu'ils deviennent affichables. Une société fait beaucoup parler d'elle depuis un an à ce sujet : Euclideon promet un moteur de rendu en voxels en temps réel.
Le voxel est à la 3D ce que le pixel est à la 2D : une unité de matière qui se détache de la modélisation en polygones. C'est notamment cette technique qui est utilisée en imagerie médicale pour l'affichage d'organes tridimensionnels, mais c'est une technique particulièrement gourmande en calcul, notamment parce qu'elle ne permet pas le tri en profondeur : chaque particule de matière doit être calculée, qu'elle soit visible ou non par la caméra. Euclideon promet une solution particulièrement véloce, grâce à un système de tri des voxels qui évite de calculer ceux qui ne seront pas visibles : ainsi il ne peut y avoir plus de voxels à l'écran que le nombre de pixels de sa définition. La méthode permet donc une finesse encore inégalée pour les modèles 3D, et le tout en nombre conséquent, sans impact sur la vitesse de calcul (jusqu'à intégrer des grains de sable tridimensionnels). De quoi donner le tournis et envisager, en y ajoutant un rendu en Path Tracing, une réalité virtuelle à la hauteur de la Matrice. À tel point que nombre d'observateurs se sont montrés dubitatifs face aux affirmations d'Euclideon, qui promet de revenir prochainement avec une démonstration téléchargeable.
On mesure les incroyables progrès qui ont été réalisés depuis que les premières images calculées par ordinateur se sont immiscées dans le cinéma, il y a une trentaine d'années, d'autant plus que ces animations ont longtemps été réputées pour nécessiter des heures de calcul pour chaque image. D'ici cinq à dix ans, chaque ordinateur sera en mesure d'en faire autant en temps réel, avec un niveau de détail encore impensable il y a peu. Ce niveau de réalisme ne sera qu'un moyen et non plus une fin en soi : reste à voir ce que nous en ferons.
Si les images fixes peuvent faire illusion, c'est lorsque le corps s'anime que les choses deviennent délicates. La peau est translucide, les micro-mouvements du moindre muscle rendent l'animation à la main condamnée à la rigidité cadavérique. La technique du « motion capture » a certes amélioré les choses, mais reste trop limitée pour parfaitement retranscrire le jeu d'un acteur dans sa totalité. Ça n'est qu'avec Gollum dans Le seigneur des anneaux qu'un acteur, Andy Serkis, animera de ses propres expressions le visage et le corps d'une créature virtuelle de manière crédible.
Différentes techniques pour capturer le plus infime détail du jeu d'un acteur voient le jour, comme Light Stage (utilisé dans L'étrange histoire de Benjamin Button, the Social Network ou Avatar). Il s'agit d'un dôme recouvert de projecteurs et de capteurs photographiques, qui illuminent les acteurs sous tous les angles, et prennent leur image à la perpendiculaire de l'éclairage plusieurs dizaines de fois par seconde, ce qui permet de manipuler l'éclairage et l'angle de vue en post-production en totale liberté, pour intégrer un acteur dans n'importe quelle scène.
Mais avec ces prises de vue « virtuelles », qui enregistrent les mouvements des acteurs, la caméra elle-même devient virtuelle et peut être positionnée selon les moindres désirs du réalisateur. Mieux encore, une simple tablette devient une fenêtre sur l'apparence que les acteurs auront au final, en temps réel. Les machines sont devenues assez puissantes pour faire un rendu réaliste en temps réel, qui sert tant en pré-production en guise de story board des temps modernes que sur le plateau de tournage pour avoir un aperçu des images finales. En effet, une fois arrivé au rendu réaliste, c'est la rapidité de ce rendu qui offre plus de souplesse aux réalisateurs, mais surtout qui profile des retombées beaucoup plus larges.
Et s'il faut encore des machines surpuissantes et hors de prix pour satisfaire les besoins d'Hollywood, ces technologies sont en passe d'arriver dans l'ordinateur moyen, à plus forte raison avec le renfort du cloud computing (lire : OnLive viole la loi de Shannon).
Au-delà des techniques de capture, le rendu des propriétés physiques de la lumière permet un réalisme confondant, puisqu'il reproduit dans ses moindres propriétés la manière dont notre environnement est visible. Cette technique, appelée le Path Tracing, a grandement bénéficié du calcul parallèle et de la puissance des processeurs graphiques, à tel point qu'on envisage qu'il soit accessible en temps réel sur l'ordinateur du commun des mortels d'ici quelques années (lire : OpenCL dynamite le Path Tracing et : Fractal Lab : WebGL en mode onirique).
Si pour l'heure ce type de rendu présente encore du « bruit » (les rayons lumineux sont « lancés » aléatoirement), nombre de travaux sont actuellement en cours pour optimiser le calcul au maximum afin d'obtenir une qualité supérieure plus rapidement encore. Les jeux qui utiliseront ce procédé se profilent d'ici à quelques années.
Mais le rendu en lui-même n'est pas la seule limite du temps-réel : le nombre de polygones affichables en simultané à l'écran a certes augmenté de manière considérable, mais reste encore trop limité pour prétendre au réalisme : les objets restent anguleux, ou surgissent de nulle part à mesure qu'ils deviennent affichables. Une société fait beaucoup parler d'elle depuis un an à ce sujet : Euclideon promet un moteur de rendu en voxels en temps réel.
Le voxel est à la 3D ce que le pixel est à la 2D : une unité de matière qui se détache de la modélisation en polygones. C'est notamment cette technique qui est utilisée en imagerie médicale pour l'affichage d'organes tridimensionnels, mais c'est une technique particulièrement gourmande en calcul, notamment parce qu'elle ne permet pas le tri en profondeur : chaque particule de matière doit être calculée, qu'elle soit visible ou non par la caméra. Euclideon promet une solution particulièrement véloce, grâce à un système de tri des voxels qui évite de calculer ceux qui ne seront pas visibles : ainsi il ne peut y avoir plus de voxels à l'écran que le nombre de pixels de sa définition. La méthode permet donc une finesse encore inégalée pour les modèles 3D, et le tout en nombre conséquent, sans impact sur la vitesse de calcul (jusqu'à intégrer des grains de sable tridimensionnels). De quoi donner le tournis et envisager, en y ajoutant un rendu en Path Tracing, une réalité virtuelle à la hauteur de la Matrice. À tel point que nombre d'observateurs se sont montrés dubitatifs face aux affirmations d'Euclideon, qui promet de revenir prochainement avec une démonstration téléchargeable.
On mesure les incroyables progrès qui ont été réalisés depuis que les premières images calculées par ordinateur se sont immiscées dans le cinéma, il y a une trentaine d'années, d'autant plus que ces animations ont longtemps été réputées pour nécessiter des heures de calcul pour chaque image. D'ici cinq à dix ans, chaque ordinateur sera en mesure d'en faire autant en temps réel, avec un niveau de détail encore impensable il y a peu. Ce niveau de réalisme ne sera qu'un moyen et non plus une fin en soi : reste à voir ce que nous en ferons.
| |
4
3
2
1
Vos réactions (53 réactions)
DarkChocolate
[12/08/2011 16:41]
Ouaip, tout ça ca vaut pas un bon Tex Avery ;-)
Ouaip, tout ça ca vaut pas un bon Tex Avery ;-)
littlebigfrancois
[12/08/2011 16:59]
via iGeneration pour iPad
Super impressionnant la dernière video! Mais je le demande quelle machine ils ont utilisé pour un rendu si fluide... Vivement leur demo!
Je pensais que vous parleriez un peu de tron legacy pour son acteur rajeuni!
Super impressionnant la dernière video! Mais je le demande quelle machine ils ont utilisé pour un rendu si fluide... Vivement leur demo!
Je pensais que vous parleriez un peu de tron legacy pour son acteur rajeuni!
iReactor
[12/08/2011 17:08]
via MacG Mobile
En fait tout ça vaut le coup si les développeurs de jeux suivent. Dans le cinéma c'est différent, on attends encore LE film démonstration qui nous fera croire à un véritable monde. Cela arrivera dans quelques années, mais n'aura que peu d'intérêt si pour beaucoup moins cher on peu tourner une scène avec de vrais acteurs.
Sans compter que les réalisateurs et les artistes préfèreront toujours travailler sur place, les lieux étant source d'inspiration, les acteurs aussi, Ans compter le folklo d'un tournage et les affinités humaines du métier, les histoires, les rencontres, les baises de stagiaires ;)
Bref, pour revenir au jeu, il est intéressant de prendre le cas de GTA. tout le monde a la technologie actuelle pour faire un New Yorkshire réaliste dans un jeu d'action, avec génération d'interieurs de magasins d'immeubles etc. Mais GTA V ne sortira pas avant longtemps et peu de développeurs ont en projet ce genre de jeu pourtant fascinant nous permettant de faire des interdits dans un monde très réaliste. Consuire une F1 en ville, tirer sur des inconnus, braquer une Armurerie..
Mais avec toute cette superbe technologie, ces banques de données incroyables (il est facile de pomper Paris avec Street View et d'en faire un GTA Like..) on de retrouve avec des...
ANGRY BIRDS. La Societe edititrice vaut plus d'1 millard d'euros pour un jeu totalement bas de gamme.
C'est l'histoire du gâchis humain.
On pourrait financer une recherche incroyable pour la médecine mais on claque en bijoux, en Yachts, en drogue, en Ferrari multiples et en fêtes écervelantes.
On pourrait faire chez soi des tubes dignes de Queen, Dire Straits, Élongation John, Mickael Jackson.. Mais on écoute de la merde de Guetta produite avec un matériel dont ces vrais artistes auraient rêvé.
Et enfin on possède des iPad2 capables de faire tourner GTA San Andreas en mieux et on bouffe du cut the rope en criant au génie.
Donc merci pour cet article, mais la puissance n'est pas le fond du problème. Le fond, c'est l'argent facile et la tolérance du grand publique à la médiocrité.
Les graphismes de la PS3 suffisent aux amateurs de jeux? Alors pas de PS4.
L'iPhone 4 se vent bien? Alors on attends au max pour le 5.
Le design du MacBook pro séduit encore bat encore la concurrence? On recycle.
En fait tout ça vaut le coup si les développeurs de jeux suivent. Dans le cinéma c'est différent, on attends encore LE film démonstration qui nous fera croire à un véritable monde. Cela arrivera dans quelques années, mais n'aura que peu d'intérêt si pour beaucoup moins cher on peu tourner une scène avec de vrais acteurs.
Sans compter que les réalisateurs et les artistes préfèreront toujours travailler sur place, les lieux étant source d'inspiration, les acteurs aussi, Ans compter le folklo d'un tournage et les affinités humaines du métier, les histoires, les rencontres, les baises de stagiaires ;)
Bref, pour revenir au jeu, il est intéressant de prendre le cas de GTA. tout le monde a la technologie actuelle pour faire un New Yorkshire réaliste dans un jeu d'action, avec génération d'interieurs de magasins d'immeubles etc. Mais GTA V ne sortira pas avant longtemps et peu de développeurs ont en projet ce genre de jeu pourtant fascinant nous permettant de faire des interdits dans un monde très réaliste. Consuire une F1 en ville, tirer sur des inconnus, braquer une Armurerie..
Mais avec toute cette superbe technologie, ces banques de données incroyables (il est facile de pomper Paris avec Street View et d'en faire un GTA Like..) on de retrouve avec des...
ANGRY BIRDS. La Societe edititrice vaut plus d'1 millard d'euros pour un jeu totalement bas de gamme.
C'est l'histoire du gâchis humain.
On pourrait financer une recherche incroyable pour la médecine mais on claque en bijoux, en Yachts, en drogue, en Ferrari multiples et en fêtes écervelantes.
On pourrait faire chez soi des tubes dignes de Queen, Dire Straits, Élongation John, Mickael Jackson.. Mais on écoute de la merde de Guetta produite avec un matériel dont ces vrais artistes auraient rêvé.
Et enfin on possède des iPad2 capables de faire tourner GTA San Andreas en mieux et on bouffe du cut the rope en criant au génie.
Donc merci pour cet article, mais la puissance n'est pas le fond du problème. Le fond, c'est l'argent facile et la tolérance du grand publique à la médiocrité.
Les graphismes de la PS3 suffisent aux amateurs de jeux? Alors pas de PS4.
L'iPhone 4 se vent bien? Alors on attends au max pour le 5.
Le design du MacBook pro séduit encore bat encore la concurrence? On recycle.
Kyro
[12/08/2011 17:09]
pour la dernière vidéo, pour Notch (créateur de minecraft) c'est un scam....
pour la dernière vidéo, pour Notch (créateur de minecraft) c'est un scam....
iReactor
[12/08/2011 17:12]
via MacG Mobile
Désolé pour les fautes de frappe, ce foutu correcteur de frappe iOS mériterait qu'Apple se penche dessus plus serieuement!
Désolé pour les fautes de frappe, ce foutu correcteur de frappe iOS mériterait qu'Apple se penche dessus plus serieuement!
Hasgarn
[12/08/2011 17:39]
@ iReactor : tu dois faire parti des détracteurs d'Avatar, je présume.
Le ton de ton message me laisse perplex: tout le monde en prend pour son grade. De ce point de vue là, je me pose la question de ce que tu veux vraiment décrier.
Là ou j'ai du mal, c'est quand je crois percevoir que tu critiques des succès comme Cut The Rope et Angry Birds qui sont, certes très casual, mais qui son pétris de qualité que beaucoup de jeu en 3D n'ont pas. C'est un fait, on trouve beaucoup de Modern Warfare qui arrache techniquement, mais dont on se lasse très vite. La technologie n'est pas la créativité, je pense que tu as du oublier ceci dans ton message.
Je crois, ceci dit, que tu ne t'exprimes pas ainsi sans raison. Mais quelque soit tes griefs, faudrait savoir reconnaître les succès là ou ils sont.
PS :
Comme le disait si bien un certain Snake Plisken : "Bienvenu chez les Humains".
@ iReactor : tu dois faire parti des détracteurs d'Avatar, je présume.
Le ton de ton message me laisse perplex: tout le monde en prend pour son grade. De ce point de vue là, je me pose la question de ce que tu veux vraiment décrier.
Là ou j'ai du mal, c'est quand je crois percevoir que tu critiques des succès comme Cut The Rope et Angry Birds qui sont, certes très casual, mais qui son pétris de qualité que beaucoup de jeu en 3D n'ont pas. C'est un fait, on trouve beaucoup de Modern Warfare qui arrache techniquement, mais dont on se lasse très vite. La technologie n'est pas la créativité, je pense que tu as du oublier ceci dans ton message.
Je crois, ceci dit, que tu ne t'exprimes pas ainsi sans raison. Mais quelque soit tes griefs, faudrait savoir reconnaître les succès là ou ils sont.
PS :
C'est l'histoire du gâchis humain.
On pourrait financer une recherche incroyable pour la médecine mais on claque en bijoux, en Yachts, en drogue, en Ferrari multiples et en fêtes écervelantes.
On pourrait financer une recherche incroyable pour la médecine mais on claque en bijoux, en Yachts, en drogue, en Ferrari multiples et en fêtes écervelantes.
Comme le disait si bien un certain Snake Plisken : "Bienvenu chez les Humains".
-=(ben)=-
[12/08/2011 17:46]
Ah ça me rappel le temps des premiers Cinema4D sur mon PowerPC, je partais une journée pour attendre le calcul d'une image (defois avec un résultat completement ratée)... Aujourd'hui en un clin d'oeil tt est fait en temps réel sur keyshot...Powaaa c'est fou! La dernière video est prometteuse pour le futur!
Ah ça me rappel le temps des premiers Cinema4D sur mon PowerPC, je partais une journée pour attendre le calcul d'une image (defois avec un résultat completement ratée)... Aujourd'hui en un clin d'oeil tt est fait en temps réel sur keyshot...Powaaa c'est fou! La dernière video est prometteuse pour le futur!
Armas
[12/08/2011 17:55]
Petit article sympathique. Une bonne vulgarisation scientifique avec du contenu et de la recherche. Macgé toujours aussi bon pour ses articles de fond, c'est pour ca qu'on est la.
Petit article sympathique. Une bonne vulgarisation scientifique avec du contenu et de la recherche. Macgé toujours aussi bon pour ses articles de fond, c'est pour ca qu'on est la.
GreyBob
[12/08/2011 18:06]
1987 Rendez-vous in Montreal (MIRALab Production), un des premiers court avec des personnages animés complètement en image de synthèse:
http://www.youtube.com/watch?v=m5kVMn_wR2g
1987 Rendez-vous in Montreal (MIRALab Production), un des premiers court avec des personnages animés complètement en image de synthèse:
http://www.youtube.com/watch?v=m5kVMn_wR2g
Francis Kuntz
[12/08/2011 18:06]
via iGeneration pour iPad
@iReac
Nous prouve sa mediocrité personnelle. Le type meme du gars qui aime un film plat à la transformers juste parce qu'on a claqué 1 milliard de dollars dans les effets speciaux, affligeant.
Heureusement qu'on a d'excellent jeux soignés comme cut the rope qu'un n-ieme jeu mettant en avant un gangsta qui doit tout casser...
Bref, le monde est encore pleins de personnes de se genre ne jugeant que sur les moyens mis en oeuvre et non le fond. Et il nous parle de gachis ahaha.
@iReac
Nous prouve sa mediocrité personnelle. Le type meme du gars qui aime un film plat à la transformers juste parce qu'on a claqué 1 milliard de dollars dans les effets speciaux, affligeant.
Heureusement qu'on a d'excellent jeux soignés comme cut the rope qu'un n-ieme jeu mettant en avant un gangsta qui doit tout casser...
Bref, le monde est encore pleins de personnes de se genre ne jugeant que sur les moyens mis en oeuvre et non le fond. Et il nous parle de gachis ahaha.
boulifb
[12/08/2011 18:12]
Très bon article!
Très bon article!
enov
[12/08/2011 18:12]
J'ai du rater le passage où on parle de TRON (1982 / Cray 1).
J'ai du rater le passage où on parle de TRON (1982 / Cray 1).
nonoche
[12/08/2011 18:23]
@ enov : en effet, vous avez dû, il est pourtant cité dès la première phrase de l'article
@ enov : en effet, vous avez dû, il est pourtant cité dès la première phrase de l'article
4
3
2
1
Réagir
Cinq consignes avant de réagir :
- Rester dans le cadre de la dépêche. Pour des discussions plus générales, vous pouvez utiliser nos forums.
- Développer son argumentation. Les messages dont le seul but est de mettre de l'huile sur le feu seront modifiés ou effacés sans préavis par la rédaction.
- Respecter les acteurs de l'informatique et les autres lecteurs. Les messages agressifs, vulgaires, haineux, etc. seront modifiés ou effacés sans préavis par la rédaction.
- Pour toute remarque concernant le contenu de l'article, pour nous signaler une erreur, une faute d'orthographe, une omission, merci de nous contacter exclusivement par e-mail.
- Relisez-vous, et pour les utilisateurs de Safari profitez de l'aide du navigateur : activez le menu édition > Orthographe > Vérifier l'orthographe lors de la frappe.





Mai 2012