OnLive viole la loi de Shannon
par Arnauld de La Grandière le Vendredi 01 Juillet 2011 à 17:55
Une petite histoire de spectre
Commençons par nous pencher sur l'objet du délit : pour faire simple, la loi dynamique de Shannon détaille comment utiliser un canal de transmission à son maximum. Ce qui implique qu'il existe un seuil indépassable de données et de destinataires pour un mode de transmission donné. Ainsi, cette loi a-t-elle inscrit dans le marbre la raison pour laquelle les téléphones portables saturent facilement lorsque la densité d'utilisateurs dépasse un certain seuil. Ce qui explique que les mégalopoles ou les rassemblements massifs se transforment en zones blanches : il y a trop d'utilisateurs pour un seul et même canal d'ondes radio (nous avions déjà évoqué un autre théorème auquel Claude Shannon, le "père de la théorie de l'information", a donné son nom, dans notre une Le son numérique : hertz, bits, et toute cette sorte de choses). La portée de cette loi va évidemment bien au-delà des seules télécommunications sans fil, mais c'est bien dans ce domaine qu'elle se fait sentir de plus en plus.
Ce problème récurrent devient très ardu pour les opérateurs de téléphonie mobile, qui doivent en outre concilier des composantes contradictoires : augmenter leur équipement dans les zones à forte densité (ironiquement déjà largement fournies en couverture de service qui plus est), tout en faisant face à une grogne de plus en plus résistante à la multiplication des antennes téléphoniques. Et ça n'est pas la récente classification du téléphone mobile comme potentiellement dangereux par l'OMS qui va arranger les choses (bien que ces craintes soient scientifiquement totalement infondées).
Faute de quoi, ces zones, si bien couvertes soient-elles, ne sont plus en mesure de fournir le moindre service aux habitants. Et le problème ne va qu'en augmentant, avec la multiplication des téléphones, mais également de la consommation en bande passante provoquée par l'arrivée des smartphones. Mais la loi de Shannon a parlé, il n'y a pas de recours en dehors de la multiplication des antennes, auxquelles habitants comme opérateurs doivent se résoudre s'ils veulent continuer à tirer profit des bienfaits de la technologie moderne.
C'est là que Steve Perlman dévoile ce qui pourrait bien faire l'effet d'un tremblement de terre : Shannon avait bien apporté la bonne réponse, mais pas à la bonne question. Selon lui, ses équipes ont trouvé le moyen de s'affranchir de ce qu'on tenait jusqu'ici pour des limites indépassables de la physique. Et il ne s'agit pas là d'une découverte purement théorique, puisque l'homme affirme que la découverte a déjà été mise en expérimentation et que les premiers résultats, bien qu'encore très timides, n'en ont pas moins de quoi laisser pantois : selon lui, les installations expérimentales de Rearden fonctionnent d'ores et déjà à dix fois la limite Shannon. Mieux encore, Perlman déclare qu'il est persuadé que sa technologie peut dépasser 100 fois cette limite, et a même bon espoir d'aller jusqu'à 1000 fois !
Mais la prouesse ne s'arrête pas là, puisque la latence constatée effectivement se réduit à 1 milliseconde à quelques kilomètres, et 2 millisecondes à une cinquantaine de kilomètres, soit au-delà de la limite fixée par la courbure de la terre, ou de la portée des antennes de télévision. Perlman indique que ses équipes estiment que le procédé pourrait fonctionner jusqu'à 400 km de distance. Comme si cela ne suffisait pas, les antennes radio qui ont été mises au point pour cette technologie sont bien moins complexes que les antennes GSM, et donc bien moins coûteuses.
En somme, 20 ans après le premier appel GSM, l'invention de Rearden serait aux ondes radio ce que la fibre optique est au fil de cuivre. Soulignons également que s'il n'est pas rare que les théories scientifiques soient remises en question, en revanche ce que l'on tient pour loi résiste autrement plus à l'épreuve des faits. Cette technologie, si elle est avérée, serait donc une véritable révolution, d'autant qu'elle est susceptible de s'appliquer à toutes les ondes électromagnétiques, dont l'utilisation va de la médecine jusqu'à l'astronomie. Trop beau pour être vrai ? Comme lors de l'annonce d'OnLive, les commentaires sceptiques ont fleuri sur la toile. Mais Perlman a déjà fait ses preuves en matière de prouesse, et a démontré qu'il fallait le prendre très au sérieux. Si ces allégations s'avéraient infondées, il aurait beaucoup à y perdre : en tout état de cause, ses réussites impressionnantes ont démontré qu'au moins jusqu'ici, nous n'avions pas affaire à un charlatan.
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Vos réactions (63 réactions)
Seccotine
[01/07/2011 18:28]
Cette loi de Shannon, une loi de la physique ? Oh tiens... c'est nouveau ça...
Cette loi de Shannon, une loi de la physique ? Oh tiens... c'est nouveau ça...
Yohmi
[01/07/2011 18:32]
Je ne vois pas en quoi les faits donnent tort à qui que ce soit… je fais partie des "pessimistes", parce que j’estime que la moindre latence dans un jeu le rend injouable (car désagréable, comme sur un ordinateur), et jusqu’à présent, vu qu’il ne m’a pas été possible de tester le service (je ne sais plus pour quelle raison, mais je sais que ça ne fonctionnait pas quand je l’ai testé, et je pense que maintenant où je suis je ne peux plus le faire) je reste sceptique quant à la qualité. La raison est vraiment la plus bête du monde : on nous envoie un flux vidéo HD, or, le temps qu’il soit "demandé", qu’il transite, qu’il soit décodé, et qu’il soit affiché, je ne vois pas comment on peut obtenir un résultat identique à ce que l’on obtient sur du vrai hardware. Que ça puisse fonctionner "convenablement" pour ceux qui jouent à Farmville, je n’en doute pas. Mais quand on joue à 60 images par seconde en résolution native, je continue à émettre de gros doutes, ne serait-ce que sur la qualité de compression et de couleurs (non les bande-annonce d’Apple Trailers sont très loin d’une qualité de rendu vectoriel, même en 1080p).
Le succès d’un produit ne détermine pas nécessairement sa qualité, sinon Angry Birds serait réellement un excellent jeu vidéo, alors que ce n’est qu’un passe-temps fort efficace. On ne compte plus le nombre de gens qui regardent des DivX dégueulasses ou qui vont carrément sur Megavideo, ça ne veut pas pour autant dire que c’est de qualité… c’est particulièrement dégueulasse, quand même. Pareil pour le mp3…
(et merci pour l’article par contre, car outre ce point là qui me fait toussoter, c’est très intéressant, surtout après les déboires que l’on a pu constater au keynote ou à la présentation de Zelda sur Wii, où l’iPhone en WiFi tout comme la Wiimote en bluetooth ne parvenaient plus à communiquer correctement à cause de la surabondance de réseaux…)
Je ne vois pas en quoi les faits donnent tort à qui que ce soit… je fais partie des "pessimistes", parce que j’estime que la moindre latence dans un jeu le rend injouable (car désagréable, comme sur un ordinateur), et jusqu’à présent, vu qu’il ne m’a pas été possible de tester le service (je ne sais plus pour quelle raison, mais je sais que ça ne fonctionnait pas quand je l’ai testé, et je pense que maintenant où je suis je ne peux plus le faire) je reste sceptique quant à la qualité. La raison est vraiment la plus bête du monde : on nous envoie un flux vidéo HD, or, le temps qu’il soit "demandé", qu’il transite, qu’il soit décodé, et qu’il soit affiché, je ne vois pas comment on peut obtenir un résultat identique à ce que l’on obtient sur du vrai hardware. Que ça puisse fonctionner "convenablement" pour ceux qui jouent à Farmville, je n’en doute pas. Mais quand on joue à 60 images par seconde en résolution native, je continue à émettre de gros doutes, ne serait-ce que sur la qualité de compression et de couleurs (non les bande-annonce d’Apple Trailers sont très loin d’une qualité de rendu vectoriel, même en 1080p).
Le succès d’un produit ne détermine pas nécessairement sa qualité, sinon Angry Birds serait réellement un excellent jeu vidéo, alors que ce n’est qu’un passe-temps fort efficace. On ne compte plus le nombre de gens qui regardent des DivX dégueulasses ou qui vont carrément sur Megavideo, ça ne veut pas pour autant dire que c’est de qualité… c’est particulièrement dégueulasse, quand même. Pareil pour le mp3…
(et merci pour l’article par contre, car outre ce point là qui me fait toussoter, c’est très intéressant, surtout après les déboires que l’on a pu constater au keynote ou à la présentation de Zelda sur Wii, où l’iPhone en WiFi tout comme la Wiimote en bluetooth ne parvenaient plus à communiquer correctement à cause de la surabondance de réseaux…)
Madalvée
[01/07/2011 18:32]
La question demeure : à quoi ça sert d'avoir de tels débits pour n'y faire passer que des données futiles.
La question demeure : à quoi ça sert d'avoir de tels débits pour n'y faire passer que des données futiles.
loleroo
[01/07/2011 18:36]
Article intéressant.
C'est toujours le même scénario. Qu'il s'agisse de physique quantique, d'énergie libre (Nikola Tesla, puis d'autres) ou des travaux du Dr Hamer sur le cancer, on trouve le même rejet virulent de la part des tenants du paradigme en place. Les choses se compliquent davantage lorsque des intérêts économiques entrent en jeu (fusion froide, Hamer, etc.). Mais aujourd'hui, on connaît la chanson. Systématiquement, la même arrogance humaine surgit pour prétendre que c'est "impossible", "contraire aux lois de la physique", etc.
C'est comme pour l'ADN. Plutôt que d'admettre que le sens de certaines parties de l'ADN nous échappe, nous décrétons avec toute la subtilité qui nous caractérise que c'est de "l'ADN poubelle", de la merde quoi.
Article intéressant.
C'est toujours le même scénario. Qu'il s'agisse de physique quantique, d'énergie libre (Nikola Tesla, puis d'autres) ou des travaux du Dr Hamer sur le cancer, on trouve le même rejet virulent de la part des tenants du paradigme en place. Les choses se compliquent davantage lorsque des intérêts économiques entrent en jeu (fusion froide, Hamer, etc.). Mais aujourd'hui, on connaît la chanson. Systématiquement, la même arrogance humaine surgit pour prétendre que c'est "impossible", "contraire aux lois de la physique", etc.
C'est comme pour l'ADN. Plutôt que d'admettre que le sens de certaines parties de l'ADN nous échappe, nous décrétons avec toute la subtilité qui nous caractérise que c'est de "l'ADN poubelle", de la merde quoi.
geneosis
[01/07/2011 18:43]
@Maldavée
Il ne s’agit de données futiles, mais de pognon.
@Maldavée
Il ne s’agit de données futiles, mais de pognon.
mickaphd
[01/07/2011 18:43]
Etant un fervant utilisateur d'OnLive depuis la France, j'applaudis ce très bel article et très intéressant qui plus est. On aura effectivement le droit à de nombreuses personnes septiques et c'est justement ça qui est bien car OnLive ne cherche pas forcément à rameutter trop de monde : il s'agit plus d'une plateforme pour les joueurs casual que pour les vrais gamers. Qui plus est la politique des tarifs et le fait qu'il n'y ait plus de frontières entre les OS est sympa : je joue à des jeux comme Assassin's Creed Brotherhood ou Homefront que j'ai payé 8 euros. Pour ma part ou je suis ça fonctionne nikel. En bref j'ai la même conclusion qu'Arnauld : affaire à suivre et de près.
Etant un fervant utilisateur d'OnLive depuis la France, j'applaudis ce très bel article et très intéressant qui plus est. On aura effectivement le droit à de nombreuses personnes septiques et c'est justement ça qui est bien car OnLive ne cherche pas forcément à rameutter trop de monde : il s'agit plus d'une plateforme pour les joueurs casual que pour les vrais gamers. Qui plus est la politique des tarifs et le fait qu'il n'y ait plus de frontières entre les OS est sympa : je joue à des jeux comme Assassin's Creed Brotherhood ou Homefront que j'ai payé 8 euros. Pour ma part ou je suis ça fonctionne nikel. En bref j'ai la même conclusion qu'Arnauld : affaire à suivre et de près.
dumas75
[01/07/2011 18:47]
//wiki//Le théorème de Nyquist-Shannon, nommé d'après Harry Nyquist et Claude Shannon, énonce que la fréquence d'échantillonnage d'un signal doit être égale ou supérieure au double de la fréquence maximale contenue dans ce signal, afin de convertir ce signal d'une forme continue à une forme discrète (discontinue dans le temps). Ce théorème est à la base de la conversion analogique-numérique des signaux.//
Et bien moi je suis largué, je comprends rien mais tant mieux si on fait mieux :-)
//wiki//Le théorème de Nyquist-Shannon, nommé d'après Harry Nyquist et Claude Shannon, énonce que la fréquence d'échantillonnage d'un signal doit être égale ou supérieure au double de la fréquence maximale contenue dans ce signal, afin de convertir ce signal d'une forme continue à une forme discrète (discontinue dans le temps). Ce théorème est à la base de la conversion analogique-numérique des signaux.//
Et bien moi je suis largué, je comprends rien mais tant mieux si on fait mieux :-)
deadlocker
[01/07/2011 18:47]
Le lien entre Shannon et OnLive manque tout de même sérieusement de détails. Dans quelle mesure et comment, Onlive dépasse t-il Shannon?
Serait-ce seulement une implémentation du compressive sensing ?
Le lien entre Shannon et OnLive manque tout de même sérieusement de détails. Dans quelle mesure et comment, Onlive dépasse t-il Shannon?
Serait-ce seulement une implémentation du compressive sensing ?
GillesF
[01/07/2011 19:01]
Si je me souviens bien de mes cours et si je lis bien ce que vous envoyez comme lien, la loi de shannon n'est pas une loi physique mais seulement un calcul du nombre de bits nécessaires pour coder une certaine quantité d'information. Que ce monsieur steve perlman ait trouvé un excellent codage est tout aussi intéressant mais faut quand même pas tout mélanger...
Personnellement en dehors des résultats, passer par du cloud pour les jeux me dérange pour plusieurs raisons :
- quand le serveur est offline ou en difficulté, impossible de jouer, idem si notre connexion fait des siennes
- ca nécessite denouveau des centres avec des machines hyper puissantes et donc qui consomment énormément
- j'aime choisir quelles données mettre sur internet...
Pour moi du cloud à la dropbox qui duplique ce qu'on a en local, c'est bien, mais ici je suis vraiment pas emballé...
Si je me souviens bien de mes cours et si je lis bien ce que vous envoyez comme lien, la loi de shannon n'est pas une loi physique mais seulement un calcul du nombre de bits nécessaires pour coder une certaine quantité d'information. Que ce monsieur steve perlman ait trouvé un excellent codage est tout aussi intéressant mais faut quand même pas tout mélanger...
Personnellement en dehors des résultats, passer par du cloud pour les jeux me dérange pour plusieurs raisons :
- quand le serveur est offline ou en difficulté, impossible de jouer, idem si notre connexion fait des siennes
- ca nécessite denouveau des centres avec des machines hyper puissantes et donc qui consomment énormément
- j'aime choisir quelles données mettre sur internet...
Pour moi du cloud à la dropbox qui duplique ce qu'on a en local, c'est bien, mais ici je suis vraiment pas emballé...
simnico971
[01/07/2011 19:16]
via MacG Mobile
Et comment ça fonctionne son "invention révolutionnaire" ?
Et comment ça fonctionne son "invention révolutionnaire" ?
Madalvée
[01/07/2011 19:20]
La question est aussi : la victime présumée de ce "viol" est-elle crédible ?
OnLive viole la loi de Shannon
La question est aussi : la victime présumée de ce "viol" est-elle crédible ?
MacMars
[01/07/2011 19:33]
C'est une révolution… =)
C'est une révolution… =)
mithrandir
[01/07/2011 19:40]
via MacG Mobile
@ Yohmi :
J'ai testé, et c'etait effectivement injouable...
@ Yohmi :
J'ai testé, et c'etait effectivement injouable...
mithrandir
[01/07/2011 19:45]
via MacG Mobile
Et c'est un peu fort d'écrire que Steam sur Mac aurait copié onLive, Steam sur Mac a copié Steam sur PC, c'est tout. Tout ça m'a l'air d'être une bulle de distorsion des réalité créée par Mr Perlman, qui a l'habitude de faire du marketing avant tout. Lag, screen tearing, image dégradée, coupures inopinées, sont le lot d'OnLive...
Et c'est un peu fort d'écrire que Steam sur Mac aurait copié onLive, Steam sur Mac a copié Steam sur PC, c'est tout. Tout ça m'a l'air d'être une bulle de distorsion des réalité créée par Mr Perlman, qui a l'habitude de faire du marketing avant tout. Lag, screen tearing, image dégradée, coupures inopinées, sont le lot d'OnLive...
Neopollux
[01/07/2011 19:50]
@mithrandir et Yohmi :
Pour ma part, j'ai testé sur Batman AA, sur un MacBook et avec une connexion ADSL2+, ben c'est bluffant, même après 30min de jeu.
Donc je ne suis pas sceptique, ni pessimiste
@mithrandir et Yohmi :
Pour ma part, j'ai testé sur Batman AA, sur un MacBook et avec une connexion ADSL2+, ben c'est bluffant, même après 30min de jeu.
Donc je ne suis pas sceptique, ni pessimiste
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Mai 2012