OnLive viole la loi de Shannon

OnLive viole la loi de Shannon

par Arnauld de La Grandière le Vendredi 01 Juillet 2011 à 17:55
Au début du mois de juin, Steve Perlman, PDG d'OnLive, a donné une allocution à la Columbia School of Engineering and Applied Science, durant laquelle il a dévoilé une véritable petite bombe, qui pourrait bien remettre en question une loi de la physique qu'on tenait pour acquise depuis 1949, et préfigurer d'une révolution dans les communications sans fil, voire au-delà.


Lors de sa présentation à la Game Developer Conference de 2009, OnLive avait fait couler beaucoup d'encre, et suscité l'incrédulité de bien des commentateurs. La société a mis sur le marché le premier service de jeux vidéo "dans le cloud" : les images sont calculées par ses serveurs en temps réel, et "streamées" par Internet sur votre écran en quelques millièmes de seconde, tant et si bien qu'on pourrait croire que le jeu tourne en local.

Les avantages sont nombreux et indéniables : plus de temps de téléchargement, plus besoin de matériel à la pointe de la technologie, l'accès à de nombreux jeux qui ne sont pas disponibles sur Mac par ailleurs, un pack de 60 jeux en location pour 10 $ par mois, le partage instantané de vos exploits en vidéo (accessoirement la fin du piratage et du marché de l'occasion pour les éditeurs), etc. L'arrivée d'OnLive n'est d'ailleurs sûrement pas étrangère à celle de Steam sur Mac, le service de Valve a en effet intégré depuis nombre de fonctionnalités qui reproduisent celles d'OnLive, le streaming en moins.


"Ça ne marchera jamais", ont dit les cassandres, et pourtant, le service fonctionne depuis maintenant un an outre-Atlantique, et bien qu'il soit donné à n'importe qui de vérifier par lui-même la validité du principe (tous les jeux sont proposés en démonstration gratuite pendant 30 minutes), certains sont depuis restés obstinément sur cet avis : OnLive viole les lois de la physique. Lorsque nous avions publié notre premier article au sujet d'OnLive, certains de nos lecteurs affichaient d'ailleurs un scepticisme goguenard : les faits leur ont donné tort.

Certes, l'expérience dépendra de la qualité de votre connexion à internet et de la distance aux serveurs d'OnLive (jusqu'à 1600 Km) et non plus de la puissance de votre machine. Le service est accessible depuis la France, bien qu'il ne soit pas pour l'heure ouvert officiellement (OnLive a lancé un bêta test pour la Belgique, le Luxembourg et le Royaume-Uni, et nécessite des accords de routage avec les fournisseurs d'accès pour être optimal), en conséquence, ceux qui ont testé le service depuis la France rapportent de grandes disparités dans le résultat en fonction des cas (à noter que la latence de votre connexion compte plus que la bande passante). Mais indéniablement, lorsque les conditions sont réunies, OnLive fonctionne parfaitement, en dépit des dénégations théoriques qui lui sont opposées. Depuis un an, 24 heures sur 24, des millions de joueurs utilisent un service que d'autres persistent à considérer comme une pure fantaisie.

Il faut dire que Steve Perlman n'est pas le premier venu : de 1985 à 1990, il travailla chez Apple sur la création de QuickTime, qui lança l'industrie de la vidéo numérique. Parmi les autres réalisations notables de Perlman, également évoquées durant la conférence à Columbia SEAS, la fondation de la société Mova, qui a mis au point une technologie de motion capture ultraréaliste pour le visage, permettant à Hollywood de sortir de la "vallée dérangeante", la réaction de dégoût que peuvent nous inspirer les créatures humanoïdes très réalistes (du robot à l'image de synthèse), mais pas encore assez pour totalement nous leurrer. Le premier film à tirer parti de cette avancée fut L'étrange histoire de Benjamin Button, depuis rejoint par un nombre croissant d'autres œuvres.


Mova, comme OnLive, a nécessité des années de recherche et de travail acharné avant de donner ses premiers résultats, les deux sociétés se frottant à des problèmes qu'on tenait pour insolubles. Ces deux initiatives ont pu être financées par une autre société fondée par Perlman, Rearden. Ce fonds d'investissement a remis au goût du jour le capital-risque dans ce qu'il avait autrefois de plus noble : l'investissement dans des projets audacieux dont les retombées ne peuvent être envisagées qu'à long terme, mais dans le cas où ils fonctionnent le retour sur investissement est à la hauteur de la patience qu'ils nécessitent. Perlman déplore en effet que cette méthode, qui a pourtant tant réussi aux sociétés de la Silicon Valley il y a trente ans, dont Apple n'est pas des moindres, se soit effacée au profit des investissements à court terme.

Cette vidéo a été entièrement calculée par ordinateur, et préfigure des jeux tels qu'ils pourront être calculés en temps réel sur les serveurs d'OnLive

Et c'est précisément par le financement de Rearden que Perlman a pu mettre sur pied une véritable révolution technologique.

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Vos réactions (63 réactions)
Seccotine [01/07/2011 18:28]

Cette loi de Shannon, une loi de la physique ? Oh tiens... c'est nouveau ça...
Yohmi [01/07/2011 18:32]

Je ne vois pas en quoi les faits donnent tort à qui que ce soit… je fais partie des "pessimistes", parce que j’estime que la moindre latence dans un jeu le rend injouable (car désagréable, comme sur un ordinateur), et jusqu’à présent, vu qu’il ne m’a pas été possible de tester le service (je ne sais plus pour quelle raison, mais je sais que ça ne fonctionnait pas quand je l’ai testé, et je pense que maintenant où je suis je ne peux plus le faire) je reste sceptique quant à la qualité. La raison est vraiment la plus bête du monde : on nous envoie un flux vidéo HD, or, le temps qu’il soit "demandé", qu’il transite, qu’il soit décodé, et qu’il soit affiché, je ne vois pas comment on peut obtenir un résultat identique à ce que l’on obtient sur du vrai hardware. Que ça puisse fonctionner "convenablement" pour ceux qui jouent à Farmville, je n’en doute pas. Mais quand on joue à 60 images par seconde en résolution native, je continue à émettre de gros doutes, ne serait-ce que sur la qualité de compression et de couleurs (non les bande-annonce d’Apple Trailers sont très loin d’une qualité de rendu vectoriel, même en 1080p).
Le succès d’un produit ne détermine pas nécessairement sa qualité, sinon Angry Birds serait réellement un excellent jeu vidéo, alors que ce n’est qu’un passe-temps fort efficace. On ne compte plus le nombre de gens qui regardent des DivX dégueulasses ou qui vont carrément sur Megavideo, ça ne veut pas pour autant dire que c’est de qualité… c’est particulièrement dégueulasse, quand même. Pareil pour le mp3…

(et merci pour l’article par contre, car outre ce point là qui me fait toussoter, c’est très intéressant, surtout après les déboires que l’on a pu constater au keynote ou à la présentation de Zelda sur Wii, où l’iPhone en WiFi tout comme la Wiimote en bluetooth ne parvenaient plus à communiquer correctement à cause de la surabondance de réseaux…)
Madalvée [01/07/2011 18:32]

La question demeure : à quoi ça sert d'avoir de tels débits pour n'y faire passer que des données futiles.
loleroo [01/07/2011 18:36]

Article intéressant.

C'est toujours le même scénario. Qu'il s'agisse de physique quantique, d'énergie libre (Nikola Tesla, puis d'autres) ou des travaux du Dr Hamer sur le cancer, on trouve le même rejet virulent de la part des tenants du paradigme en place. Les choses se compliquent davantage lorsque des intérêts économiques entrent en jeu (fusion froide, Hamer, etc.). Mais aujourd'hui, on connaît la chanson. Systématiquement, la même arrogance humaine surgit pour prétendre que c'est "impossible", "contraire aux lois de la physique", etc.
C'est comme pour l'ADN. Plutôt que d'admettre que le sens de certaines parties de l'ADN nous échappe, nous décrétons avec toute la subtilité qui nous caractérise que c'est de "l'ADN poubelle", de la merde quoi.
geneosis [01/07/2011 18:43]

@Maldavée

Il ne s’agit de données futiles, mais de pognon.
mickaphd [01/07/2011 18:43]

Etant un fervant utilisateur d'OnLive depuis la France, j'applaudis ce très bel article et très intéressant qui plus est. On aura effectivement le droit à de nombreuses personnes septiques et c'est justement ça qui est bien car OnLive ne cherche pas forcément à rameutter trop de monde : il s'agit plus d'une plateforme pour les joueurs casual que pour les vrais gamers. Qui plus est la politique des tarifs et le fait qu'il n'y ait plus de frontières entre les OS est sympa : je joue à des jeux comme Assassin's Creed Brotherhood ou Homefront que j'ai payé 8 euros. Pour ma part ou je suis ça fonctionne nikel. En bref j'ai la même conclusion qu'Arnauld : affaire à suivre et de près.
dumas75 [01/07/2011 18:47]

//wiki//Le théorème de Nyquist-Shannon, nommé d'après Harry Nyquist et Claude Shannon, énonce que la fréquence d'échantillonnage d'un signal doit être égale ou supérieure au double de la fréquence maximale contenue dans ce signal, afin de convertir ce signal d'une forme continue à une forme discrète (discontinue dans le temps). Ce théorème est à la base de la conversion analogique-numérique des signaux.//
Et bien moi je suis largué, je comprends rien mais tant mieux si on fait mieux :-)
deadlocker [01/07/2011 18:47]

Le lien entre Shannon et OnLive manque tout de même sérieusement de détails. Dans quelle mesure et comment, Onlive dépasse t-il Shannon?

Serait-ce seulement une implémentation du compressive sensing ?
GillesF [01/07/2011 19:01]

Si je me souviens bien de mes cours et si je lis bien ce que vous envoyez comme lien, la loi de shannon n'est pas une loi physique mais seulement un calcul du nombre de bits nécessaires pour coder une certaine quantité d'information. Que ce monsieur steve perlman ait trouvé un excellent codage est tout aussi intéressant mais faut quand même pas tout mélanger...

Personnellement en dehors des résultats, passer par du cloud pour les jeux me dérange pour plusieurs raisons :
- quand le serveur est offline ou en difficulté, impossible de jouer, idem si notre connexion fait des siennes
- ca nécessite denouveau des centres avec des machines hyper puissantes et donc qui consomment énormément
- j'aime choisir quelles données mettre sur internet...

Pour moi du cloud à la dropbox qui duplique ce qu'on a en local, c'est bien, mais ici je suis vraiment pas emballé...
simnico971 [01/07/2011 19:16] via MacG Mobile

Et comment ça fonctionne son "invention révolutionnaire" ?
Madalvée [01/07/2011 19:20]

OnLive viole la loi de Shannon


La question est aussi : la victime présumée de ce "viol" est-elle crédible ?
MacMars [01/07/2011 19:33]

C'est une révolution… =)
mithrandir [01/07/2011 19:40] via MacG Mobile

@ Yohmi :
J'ai testé, et c'etait effectivement injouable...
mithrandir [01/07/2011 19:45] via MacG Mobile

Et c'est un peu fort d'écrire que Steam sur Mac aurait copié onLive, Steam sur Mac a copié Steam sur PC, c'est tout. Tout ça m'a l'air d'être une bulle de distorsion des réalité créée par Mr Perlman, qui a l'habitude de faire du marketing avant tout. Lag, screen tearing, image dégradée, coupures inopinées, sont le lot d'OnLive...
Neopollux [01/07/2011 19:50]

@mithrandir et Yohmi :
Pour ma part, j'ai testé sur Batman AA, sur un MacBook et avec une connexion ADSL2+, ben c'est bluffant, même après 30min de jeu.

Donc je ne suis pas sceptique, ni pessimiste
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