Retina display : vainqueur par KO
par Arnauld de La Grandière le Vendredi 02 Juillet 2010 à 11:46
Avec l'iPhone 4, Apple a mis d'un coup un terme définitif à la course à la résolution. Elle avait été lancée par la concurrence, cherchant coûte que coûte à présenter de meilleurs chiffres sur les caractéristiques techniques pour se faire plus alléchante que l'offre d'Apple.
L'iPhone affichait jusqu'ici une très respectable résolution de 165 pixels par pouce. À titre de comparaison, la résolution native d'un MacBook Pro de 13 pouces est de 113 pixels par pouce, celle de l'iMac 27" est de 109 pixels par pouce, et la résolution du tout premier Macintosh était de 72 pixels par pouce. De là à dire que l'affichage de l'iPhone était une bouillie de pixels digne d'une console 8 bits, il y avait loin. Mais la concurrence a surenchéri en sortant des téléphones, du Nokia N97 jusqu'au Motorola Droid, dotés de plus en plus de pixels, jusqu'à une résolution de 240 pixels par pouce pour le Droid. Pour autant, un plus grand nombre de pixels, sur un smartphone, ne permet pas d'afficher un plus grand nombre d'éléments à l'écran, à l'inverse de ce qui peut se passer sur ordinateur.
Tout d'abord parce que, contrairement aux moniteurs pour ordinateurs de bureau, les smartphones ne peuvent excéder une certaine taille pour demeurer pratiques. D'autre part, les écrans tactiles sont intimement liés à une composante immuable : la morphologie humaine. Si le curseur piloté par une souris reste adapté à son interface graphique quelle que soit la surface d'affichage, il n'en est pas de même pour une interface multitouch. Les boutons doivent être assez grands pour y poser sans encombre la pulpe du doigt, et les éléments affichés doivent être suffisamment proches pour respecter l'écart physique de deux doigts pour les gestes multitouch. À l'image de la télévision en haute définition, la meilleure résolution du Droid et du Nexus One ne permettait que d'afficher les mêmes éléments graphiques, mais définis plus finement encore, et donc moins pixellisés. La belle affaire ?
Un écran pour les gouverner tous
Si peu d'utilisateurs avaient de quoi se plaindre avec la résolution de l'iPhone, il n'en reste pas moins que les chiffres du Droid et du Nexus One pouvaient sembler dominer ceux de l'iPhone dans l'esprit du consommateur. D'autant que l'iPhone se place dans le marché des liseuses numérique avec l'adaptation d'iBooks, et qu'elles ont l'avantage du confort des écrans e-ink. Apple pouvait faire le choix de snober gaillardement cette course irraisonnée, au prix de concéder à la concurrence des chiffres en apparence meilleurs, comme celui d'entrer dans la danse. Le problème considérable qu'une telle surenchère peut amener, c'est que dans un domaine où le facteur de forme est prépondérant, de telles modifications, si elles sont récurrentes, fragilisent la plateforme.
Si Apple a maintenu une résolution et une taille constantes sur l'iPhone durant trois années, sans que quiconque ne semble s'en émouvoir ni le percevoir comme un handicap, elle a d'ores et déjà introduit une variante avec l'iPad. Les développeurs devaient désormais prendre en compte deux affichages : 480x320 pour l'iPhone, et 1024x768 pour l'iPad, le premier sur 3,5 pouces au format trois demis, et l'autre sur 9,7 pouces au format quatre tiers. Apple a, tant bien que mal, tâché de faciliter l'harmonisation des deux formats en proposant un système de zoom sur iPad pour les applications iPhone.
Celui-ci n'est cependant pas une réponse universelle : par exemple, les jeux qui utilisent un joypad virtuel deviendront difficilement jouables sur iPad une fois le zoom activé. L'écart entre les différentes directions devenant plus grand, le pouce devra faire un plus grand (et donc plus long) voyage d'une direction à l'autre, ce qui peut s'avérer fatal dans un jeu d'action, sans parler du mouvement auquel les joueurs sont habitués et qu'ils feront spontanément. Non sans oublier que, pour le coup, la qualité du zoom est plus que discutable (lire Du zoom sur l'iPad). Moralité, ce pis-aller ne serait jamais à la hauteur d'une adaptation spécifique à chaque format.
Ce qui implique un travail supplémentaire de la part des développeurs, une taille des applications qui s'en ressent (pour intégrer des graphismes adaptés aux deux formats en plus du code voué à basculer entre les deux), et qui donc prendra plus de temps à télécharger, et plus d'espace de stockage. Sans oublier un temps de latence entre la sortie d'une nouvelle résolution et la mise à jour des applications pour la prendre en compte. Bref, la plateforme iOS devenait par là même moins cohérente et se rapprochait un tant soit peu de la diversité de la plateforme Android, souvent pointée du doigt par les développeurs, et par Apple elle-même (lire Android : l'échec de l'Open Handset Alliance et Android : "la fragmentation est un mythe").
Si la firme de Cupertino décidait d'entrer dans la course à la définition, il y aurait un prix similaire à payer à chaque amélioration, saut de puce après saut de puce, la cohérence de sa plateforme s'en serait vue diluée. Apple a donc fait le choix de pousser la déraison jusqu'à son ultime absurdité, en proposant une résolution sur l'iPhone 4 qui approche des limites de la définition de la vue humaine. S'il fallait une amélioration de la résolution, que ce soit la dernière. Dont acte, l'iPhone 4 se voit doté d'un écran comportant quatre fois plus de pixels, soit 640x960. À noter que si la définition originale de l'iPhone correspondait à la résolution VGA coupée en deux dans sa largeur, celle de l'iPhone 4 crée un nouveau précédent sans équivalent, le tout pour une résolution de 326 pixels par pouce.
L'iPhone affichait jusqu'ici une très respectable résolution de 165 pixels par pouce. À titre de comparaison, la résolution native d'un MacBook Pro de 13 pouces est de 113 pixels par pouce, celle de l'iMac 27" est de 109 pixels par pouce, et la résolution du tout premier Macintosh était de 72 pixels par pouce. De là à dire que l'affichage de l'iPhone était une bouillie de pixels digne d'une console 8 bits, il y avait loin. Mais la concurrence a surenchéri en sortant des téléphones, du Nokia N97 jusqu'au Motorola Droid, dotés de plus en plus de pixels, jusqu'à une résolution de 240 pixels par pouce pour le Droid. Pour autant, un plus grand nombre de pixels, sur un smartphone, ne permet pas d'afficher un plus grand nombre d'éléments à l'écran, à l'inverse de ce qui peut se passer sur ordinateur.
Tout d'abord parce que, contrairement aux moniteurs pour ordinateurs de bureau, les smartphones ne peuvent excéder une certaine taille pour demeurer pratiques. D'autre part, les écrans tactiles sont intimement liés à une composante immuable : la morphologie humaine. Si le curseur piloté par une souris reste adapté à son interface graphique quelle que soit la surface d'affichage, il n'en est pas de même pour une interface multitouch. Les boutons doivent être assez grands pour y poser sans encombre la pulpe du doigt, et les éléments affichés doivent être suffisamment proches pour respecter l'écart physique de deux doigts pour les gestes multitouch. À l'image de la télévision en haute définition, la meilleure résolution du Droid et du Nexus One ne permettait que d'afficher les mêmes éléments graphiques, mais définis plus finement encore, et donc moins pixellisés. La belle affaire ?
Un écran pour les gouverner tous
Si peu d'utilisateurs avaient de quoi se plaindre avec la résolution de l'iPhone, il n'en reste pas moins que les chiffres du Droid et du Nexus One pouvaient sembler dominer ceux de l'iPhone dans l'esprit du consommateur. D'autant que l'iPhone se place dans le marché des liseuses numérique avec l'adaptation d'iBooks, et qu'elles ont l'avantage du confort des écrans e-ink. Apple pouvait faire le choix de snober gaillardement cette course irraisonnée, au prix de concéder à la concurrence des chiffres en apparence meilleurs, comme celui d'entrer dans la danse. Le problème considérable qu'une telle surenchère peut amener, c'est que dans un domaine où le facteur de forme est prépondérant, de telles modifications, si elles sont récurrentes, fragilisent la plateforme.

Si Apple a maintenu une résolution et une taille constantes sur l'iPhone durant trois années, sans que quiconque ne semble s'en émouvoir ni le percevoir comme un handicap, elle a d'ores et déjà introduit une variante avec l'iPad. Les développeurs devaient désormais prendre en compte deux affichages : 480x320 pour l'iPhone, et 1024x768 pour l'iPad, le premier sur 3,5 pouces au format trois demis, et l'autre sur 9,7 pouces au format quatre tiers. Apple a, tant bien que mal, tâché de faciliter l'harmonisation des deux formats en proposant un système de zoom sur iPad pour les applications iPhone.
Celui-ci n'est cependant pas une réponse universelle : par exemple, les jeux qui utilisent un joypad virtuel deviendront difficilement jouables sur iPad une fois le zoom activé. L'écart entre les différentes directions devenant plus grand, le pouce devra faire un plus grand (et donc plus long) voyage d'une direction à l'autre, ce qui peut s'avérer fatal dans un jeu d'action, sans parler du mouvement auquel les joueurs sont habitués et qu'ils feront spontanément. Non sans oublier que, pour le coup, la qualité du zoom est plus que discutable (lire Du zoom sur l'iPad). Moralité, ce pis-aller ne serait jamais à la hauteur d'une adaptation spécifique à chaque format.
Ce qui implique un travail supplémentaire de la part des développeurs, une taille des applications qui s'en ressent (pour intégrer des graphismes adaptés aux deux formats en plus du code voué à basculer entre les deux), et qui donc prendra plus de temps à télécharger, et plus d'espace de stockage. Sans oublier un temps de latence entre la sortie d'une nouvelle résolution et la mise à jour des applications pour la prendre en compte. Bref, la plateforme iOS devenait par là même moins cohérente et se rapprochait un tant soit peu de la diversité de la plateforme Android, souvent pointée du doigt par les développeurs, et par Apple elle-même (lire Android : l'échec de l'Open Handset Alliance et Android : "la fragmentation est un mythe").
Si la firme de Cupertino décidait d'entrer dans la course à la définition, il y aurait un prix similaire à payer à chaque amélioration, saut de puce après saut de puce, la cohérence de sa plateforme s'en serait vue diluée. Apple a donc fait le choix de pousser la déraison jusqu'à son ultime absurdité, en proposant une résolution sur l'iPhone 4 qui approche des limites de la définition de la vue humaine. S'il fallait une amélioration de la résolution, que ce soit la dernière. Dont acte, l'iPhone 4 se voit doté d'un écran comportant quatre fois plus de pixels, soit 640x960. À noter que si la définition originale de l'iPhone correspondait à la résolution VGA coupée en deux dans sa largeur, celle de l'iPhone 4 crée un nouveau précédent sans équivalent, le tout pour une résolution de 326 pixels par pouce.
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Vos réactions (42 réactions)
NeoMac13
[02/07/2010 12:24]
via MacG Mobile
Ça c'est de l'article. Je ne dis pas que les autres sont nuls mais celui ci offre une belle portée, avec de solides arguments. Bravo
Je pense que vous avez raison en disant qu'apple a voulu " en finir " avec cette course a la pixelisation. Même si le retina display finira par évoluer tôt ou tard, on peut penser que ce ne sera pas avant 2 ans, au moins.
Ça c'est de l'article. Je ne dis pas que les autres sont nuls mais celui ci offre une belle portée, avec de solides arguments. Bravo
Je pense que vous avez raison en disant qu'apple a voulu " en finir " avec cette course a la pixelisation. Même si le retina display finira par évoluer tôt ou tard, on peut penser que ce ne sera pas avant 2 ans, au moins.
ErGo_404
[02/07/2010 12:26]
J'adore l'orientation de l'article.
"La résolution de l'iPhone était trop cool"
"Non vraiment elle était superbe, pas besoin de changer, la concurrence c'était tous des cons de vouloir l'augmenter"
"Bon ben voilà Apple a fait mieux, c'était vraiment pas la peine mais ça leur fera les pieds à la concurrence".
Si Apple et la concurrence l'ont fait, ce n'est pas pour rien. Moi aussi je trouvais l'écran de l'iPhone super à sa sortie. Idem sur mon iPod touch (normal, c'est le même écran). Puis je suis passé au Nexus, à la résolution bien plus grande pour une taille d'écran similaire. Résultat l'iPhone me parait bien brouillon à coté, et si je peux distinguer les pixels sur le premier iPhone, je ne peux plus le faire sur mon Nexus. Augmenter la résolution encore plus, c'était juste pour atteindre la "limite" de l'oeil pour faire propre sur la pub.
En réalité il n'y a pas besoin d'aller jusque là pour que l'oeil ne distingue plus rien, surtout à la distance à laquelle on tient notre appareil. Et le problème de l'augmentation de la résolution, c'est qu'il faut plus de puissance pour calculer l'affichage, donc moins de batterie. Un alignement du format de l'iPhone aux standards actuels (WVGA) aurait été sympatique, ça aurait permis aux devs de faire des applis faciles à transposer.
Mais effectivement maintenant la résolution à changé. Chez Apple ce n'est pas tant un nouvel appareil qui pousse à changer, c'est avant tout le fait que les nouvelles applis ne fonctionnent plus sur les anciens appareils, alors qu'elles apparaissent toujours sur l'App store (quelle aberration d'ailleurs).
En ce sens les nouvelles applis "supra haute résolution" vont encore une fois opérer leur magie, après l'apparition des applis nécessitant absolument un GPS ou celles ayant besoin de plus de puissance, ce qui avait poussé déjà pas mal de monde à changer de téléphone pour les versions précédentes.
J'adore l'orientation de l'article.
"La résolution de l'iPhone était trop cool"
"Non vraiment elle était superbe, pas besoin de changer, la concurrence c'était tous des cons de vouloir l'augmenter"
"Bon ben voilà Apple a fait mieux, c'était vraiment pas la peine mais ça leur fera les pieds à la concurrence".
Si Apple et la concurrence l'ont fait, ce n'est pas pour rien. Moi aussi je trouvais l'écran de l'iPhone super à sa sortie. Idem sur mon iPod touch (normal, c'est le même écran). Puis je suis passé au Nexus, à la résolution bien plus grande pour une taille d'écran similaire. Résultat l'iPhone me parait bien brouillon à coté, et si je peux distinguer les pixels sur le premier iPhone, je ne peux plus le faire sur mon Nexus. Augmenter la résolution encore plus, c'était juste pour atteindre la "limite" de l'oeil pour faire propre sur la pub.
En réalité il n'y a pas besoin d'aller jusque là pour que l'oeil ne distingue plus rien, surtout à la distance à laquelle on tient notre appareil. Et le problème de l'augmentation de la résolution, c'est qu'il faut plus de puissance pour calculer l'affichage, donc moins de batterie. Un alignement du format de l'iPhone aux standards actuels (WVGA) aurait été sympatique, ça aurait permis aux devs de faire des applis faciles à transposer.
Mais effectivement maintenant la résolution à changé. Chez Apple ce n'est pas tant un nouvel appareil qui pousse à changer, c'est avant tout le fait que les nouvelles applis ne fonctionnent plus sur les anciens appareils, alors qu'elles apparaissent toujours sur l'App store (quelle aberration d'ailleurs).
En ce sens les nouvelles applis "supra haute résolution" vont encore une fois opérer leur magie, après l'apparition des applis nécessitant absolument un GPS ou celles ayant besoin de plus de puissance, ce qui avait poussé déjà pas mal de monde à changer de téléphone pour les versions précédentes.
Viketor
[02/07/2010 12:27]
Le retina display évoluera au niveau de sa consommation, pour la résolution je ne pense pas avant un bon moment !
Le retina display évoluera au niveau de sa consommation, pour la résolution je ne pense pas avant un bon moment !
lechat666
[02/07/2010 12:44]
trés honnêtement j'ai été + bluffé par l'ecran d'un HTC (me souvient plus du nom) que par celui de l'iphone 4. Quand j'ai vu ce dernier je me suis dit "il rattrape leur retard mais rien de mieux".
mais bon, MacG c'est MacG quoi, on va pas leur demander d'avoir un avis objectif ;)
[NDLR : c'est pas vraiment l'objet de l'article. On cause résolution et de ce que ca implique]
trés honnêtement j'ai été + bluffé par l'ecran d'un HTC (me souvient plus du nom) que par celui de l'iphone 4. Quand j'ai vu ce dernier je me suis dit "il rattrape leur retard mais rien de mieux".
mais bon, MacG c'est MacG quoi, on va pas leur demander d'avoir un avis objectif ;)
[NDLR : c'est pas vraiment l'objet de l'article. On cause résolution et de ce que ca implique]
lyca
[02/07/2010 12:44]
@ergo
soit on satisfait les nouveaux acheteurs en tirant partie des spécifications particulières de leur iPhone 4, ou on contente les anciens en nivelant les caractéristiques des nouveaux applications par le bas...
moi perso je pense que les choses doivent évoluer et continuer a avancer, donc je ne conseillerais pas a un développeur de ne pas tirer partie des possibilités nouvelles même si, moi même je possède encore un 3GS de 4 mois, car honnêtement il suffirais que je me le fasse voler (par exemple) pour que je change d'avis...:-)
@ergo
soit on satisfait les nouveaux acheteurs en tirant partie des spécifications particulières de leur iPhone 4, ou on contente les anciens en nivelant les caractéristiques des nouveaux applications par le bas...
moi perso je pense que les choses doivent évoluer et continuer a avancer, donc je ne conseillerais pas a un développeur de ne pas tirer partie des possibilités nouvelles même si, moi même je possède encore un 3GS de 4 mois, car honnêtement il suffirais que je me le fasse voler (par exemple) pour que je change d'avis...:-)
513
[02/07/2010 12:51]
1280 x 760, prochaine résolution supportée par Gingerbread, la course est lancée.
1280 x 760, prochaine résolution supportée par Gingerbread, la course est lancée.
gloup gloup
[02/07/2010 12:55]
Dans une imprimerie on travaille dans des résolutions de 12xx ou plus de 25xx dpi, pas 300.
300 dpi c'est en général la résolution maximum d'une photo dans sa taille définitive.
Dans une imprimerie on travaille dans des résolutions de 12xx ou plus de 25xx dpi, pas 300.
300 dpi c'est en général la résolution maximum d'une photo dans sa taille définitive.
Patrick Cazaux
[02/07/2010 13:04]
Cela dit, je ne suis pas tout à fait d'accord avec la partie concernant l'impression. En effet, l'auteur se trompe dans sa description de l'impression des images. Si les images sont bien généralement fournies à une résolution de 300 pixels par pouce, elles ne sont pas imprimées à cette résolution pour la bonne raison qu'on change de façon de mesurer et d'afficher les éléments de l'image. Parler d'impression à 300 pixels par pouce est une sorte de non-sens. En effet, la trame d'impression a une résolution de 2400 pixels par pouce. On utilise cette résolution considérable pour faire varier la taille des points d'encre déposés sur le papier, afin de produire l'effet de couleur voulu. Sur un écran, cet effet est obtenu en faisant varier l'importance du signal coloré sur chacun des canaux R V ou B. la problématique est complètement différente.
En revanche, pour du texte, la question est différente, et les impressions laser ont depuis longtemps fait la preuve qu'un matériel comme la LaserWriter ou autre, imprimant selon une grille de 300 pixels par pouce, produisent un texte dont -on ne distingue pas le crénelage à l'usage; Même si en forçant, on y arrive. Et les imprimantes 600 ppp se servent de ce surcroît de résolution pour intercaler des points surnuméraires pour faire de l'anti-aliasing.
Cela dit, je ne suis pas tout à fait d'accord avec la partie concernant l'impression. En effet, l'auteur se trompe dans sa description de l'impression des images. Si les images sont bien généralement fournies à une résolution de 300 pixels par pouce, elles ne sont pas imprimées à cette résolution pour la bonne raison qu'on change de façon de mesurer et d'afficher les éléments de l'image. Parler d'impression à 300 pixels par pouce est une sorte de non-sens. En effet, la trame d'impression a une résolution de 2400 pixels par pouce. On utilise cette résolution considérable pour faire varier la taille des points d'encre déposés sur le papier, afin de produire l'effet de couleur voulu. Sur un écran, cet effet est obtenu en faisant varier l'importance du signal coloré sur chacun des canaux R V ou B. la problématique est complètement différente.
En revanche, pour du texte, la question est différente, et les impressions laser ont depuis longtemps fait la preuve qu'un matériel comme la LaserWriter ou autre, imprimant selon une grille de 300 pixels par pouce, produisent un texte dont -on ne distingue pas le crénelage à l'usage; Même si en forçant, on y arrive. Et les imprimantes 600 ppp se servent de ce surcroît de résolution pour intercaler des points surnuméraires pour faire de l'anti-aliasing.
Nonoche
[02/07/2010 13:07]
@gloup-gloup : en quadrichromie avec des trames de demi-tons… donc des sous-pixels
@gloup-gloup : en quadrichromie avec des trames de demi-tons… donc des sous-pixels
Nonoche
[02/07/2010 13:09]
@ Patrick : c'est ce qui est expliqué dans l'article… les résolutions d'impression supérieure ne valent que pour la définition des couleurs et non celle de l'image. Et il est bien question de "points par pouce" ou de lignes par pouce et non de pixels en parlant d'impression
@ Patrick : c'est ce qui est expliqué dans l'article… les résolutions d'impression supérieure ne valent que pour la définition des couleurs et non celle de l'image. Et il est bien question de "points par pouce" ou de lignes par pouce et non de pixels en parlant d'impression
YAZombie
[02/07/2010 13:21]
C'est tellement beau, j'en pleurerais presque…
quelle que soit
C'est tellement beau, j'en pleurerais presque…
ShowMeHowToLive
[02/07/2010 13:32]
L'écran est fabuleux. Impossible de voir les pixels. Les détails dans les icônes sont hallucinants. La grosse grosse nouveauté de l'iPhone 4 c'est l'écran.
L'écran est fabuleux. Impossible de voir les pixels. Les détails dans les icônes sont hallucinants. La grosse grosse nouveauté de l'iPhone 4 c'est l'écran.
Joneskind
[02/07/2010 13:42]
via MacG Mobile
@ErGo404. C'est normal que les nouvelles applications soient moins ou pas compatible avec les anciennes machines. C'est d'ailleurs pareil pour tout, que ce soit les consoles, les ordis, les lecteurs DVD... Ce que tu dis n'a pas de sens. Ici, Apple a fait d'une pierre deux coups. En multipliant la résolution par 4 il assure d'une, la retrocompatibilité des applications existantes, de deux la meilleure résolution du marché. Le format wvga n'a pas les mêmes proportions que celles de l'iPhone. Et l'idée de faciliter le travail des dev pour porter leurs appli sur plusieurs supports n'est pas cohérente avec la politique d'unification d'Apple. Ce que je trouve agréable sur l'iPhone, c'est que les applications ont un environnement graphique commun, ce qui les rend infiniment simples à utiliser. Sur Android, on a tout et n'importe quoi et on finit par ne plus rien comprendre (je trouve).
@ErGo404. C'est normal que les nouvelles applications soient moins ou pas compatible avec les anciennes machines. C'est d'ailleurs pareil pour tout, que ce soit les consoles, les ordis, les lecteurs DVD... Ce que tu dis n'a pas de sens. Ici, Apple a fait d'une pierre deux coups. En multipliant la résolution par 4 il assure d'une, la retrocompatibilité des applications existantes, de deux la meilleure résolution du marché. Le format wvga n'a pas les mêmes proportions que celles de l'iPhone. Et l'idée de faciliter le travail des dev pour porter leurs appli sur plusieurs supports n'est pas cohérente avec la politique d'unification d'Apple. Ce que je trouve agréable sur l'iPhone, c'est que les applications ont un environnement graphique commun, ce qui les rend infiniment simples à utiliser. Sur Android, on a tout et n'importe quoi et on finit par ne plus rien comprendre (je trouve).
taz_60
[02/07/2010 14:00]
Bon article!
Il faut aussi parler de la distinction à l'oeil nu en fonction de la distance. Pour comparer, on place un iphone 4 et un HTC Desire (480x800, pour 3,7", soit 240dpi). A une distance pratique, soit une trentaine de cemtimètres, on ne percoit pas de différences entre les deux écrans. Le maximum de 330dpi visible à l'oeil nu est mesuré avec l'oeil à quelques cm de l'ecran. Je suis honnête, j'ai fais le test ce matin à l'apple store avec mon htc desire.
J'ai envie de dire qu'Apple a frappé un gros coup, mais on ne peut pas dire que les autres smartphones ne tiennent pas la comparaison. Apple s'est mis à niveau et a rajouté ce petit plus. En terme de luminosité et d'angles de vision, le SuperAMOLED de mon HTC était aussi bon que l'écran de l'iphone. Et a pour lui un écran un poil plus grand (dans un encombrement inférieur à un iphone 3GS).
Bon article!
Il faut aussi parler de la distinction à l'oeil nu en fonction de la distance. Pour comparer, on place un iphone 4 et un HTC Desire (480x800, pour 3,7", soit 240dpi). A une distance pratique, soit une trentaine de cemtimètres, on ne percoit pas de différences entre les deux écrans. Le maximum de 330dpi visible à l'oeil nu est mesuré avec l'oeil à quelques cm de l'ecran. Je suis honnête, j'ai fais le test ce matin à l'apple store avec mon htc desire.
J'ai envie de dire qu'Apple a frappé un gros coup, mais on ne peut pas dire que les autres smartphones ne tiennent pas la comparaison. Apple s'est mis à niveau et a rajouté ce petit plus. En terme de luminosité et d'angles de vision, le SuperAMOLED de mon HTC était aussi bon que l'écran de l'iphone. Et a pour lui un écran un poil plus grand (dans un encombrement inférieur à un iphone 3GS).
GStepper
[02/07/2010 14:01]
Je m'étais fait cette refelxion depuis que j'ai la chance d'avoir un iPhone 4, en effet, à côté, les MacBook Pro , iMac et consorts (dont je suis pourtant très satisfait) font pâle figure en terme de d'impression de netteté au niveau de l'affichage. Ca promet de (très) belles évolutions à venir !
Je m'étais fait cette refelxion depuis que j'ai la chance d'avoir un iPhone 4, en effet, à côté, les MacBook Pro , iMac et consorts (dont je suis pourtant très satisfait) font pâle figure en terme de d'impression de netteté au niveau de l'affichage. Ca promet de (très) belles évolutions à venir !
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Mai 2012