GDC : le streaming de jeux en force

Arnaud de la Grandière |
Les grands esprits se rencontrent : après OnLive, deux autres services de streaming de jeux sont annoncés. Mais chacun a été élaboré des années durant en ignorant l'existence des autres.

Nous vous avons parlé à plusieurs reprise d'OnLive, un service original de distribution de jeux en ligne : le rendu des images est calculé par un serveur distant, et celles-ci sont diffusées sur votre écran sans que votre machine ne fasse le moindre calcul. Elle se contente d'envoyer vos impulsions pour piloter le jeu. Les avantages sont multiples : plus besoin de machine dernier cri pour vous, tous les jeux fonctionnent indifféremment sur Windows, Mac OS X, iPhone, iPod touch, iPad, et une micro-console spécifique pour jouer sur la télé.



Les jeux se lancent immédiatement, sans temps de chargement, et sans installation, et sont toujours à jour sans que vous n'ayez rien à faire. Vous pouvez partager vos exploits en vidéo grâce à un système de "replay" intégré à tous les jeux, mais également assister à d'autres parties en direct, etc. Plus de DRM gênant, vous pouvez jouer sur n'importe quelle machine du moment que votre connexion est à la hauteur. Pour les éditeurs, c'est la garantie de la fin du piratage de leurs titres, et accessoirement du marché de l'occasion.

Le service, un projet lancé il y a huit ans, est en beta-test depuis cet hiver et OnLive vient d'annoncer qu'il ouvrirait ses portes au public américain le 17 juin. Il en coûtera $14,95 par mois, mais cet abonnement n'offre que l'accès au service de base (démonstrations de jeux, réseau social, et accès aux vidéos). Il faudra débourser un peu plus pour accéder aux jeux complets, soit à l'achat, soit à la location. La grille tarifaire sera dévoilée ultérieurement.

Mais OnLive n'est plus toute seule sur ce créneau. David Perry, bien connu pour des jeux tels qu'Earthworm Jim ou Enter the Matrix, a lancé un système similaire, Gaikai, mais celui-ci se focalise d'abord sur l'Europe. Le service sera prochainement en beta-test. Contrairement à OnLive qui utilise un plugin spécifique, Gaikai se base entièrement sur Flash pour afficher la vidéo et transmettre les commandes, le service fonctionnera donc sur Mac.

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Enfin, Jules Urbach a présenté hier soir son propre service, Otoy. Celui-ci s'appuie sur une offre matérielle conjointe de Supermicro et AMD, des supercalculateurs nommés Fusion Render Cloud, qui intègrent 125 serveurs, pour un total de 250 processeurs Opteron "Magny Cours" et 500 puces graphiques basées sur les Cypress d'AMD, capables de déployer chacune quelques 2,7 teraFLOPS (2,7 billions, ou deux mille sept cent milliards d'opérations en virgule flottante par seconde). Chaque serveur peut desservir 3.000 utilisateurs en HD (en 720p ou 1080p à 60 Hz) ou 12.000 utilisateurs en définition standard (à 120 Hz). Otoy pour sa part prend en charge l'aspect logiciel : l'encodage de la vidéo HD se fait à très haute vitesse (moins d'une milliseconde par megapixel). De l'autre côté de la ligne, le système fonctionne sur Windows, Mac OS X, Android, Windows Mobile, iPhone OS (iPod touch, iPhone, iPad), et des set-top box basées sur processeur ARM. Le décodeur vidéo en lui-même ne pèse que 4 Ko !

Si le système gère sans broncher les jeux (Urbach déclare avoir testé près de 400 jeux sans problème), il ne s'arrête pas là puisqu'il permet également de livrer de la vidéo HD en streaming, ainsi que des applications. Dassault Systems a ainsi été en mesure de faire une démonstration de SolidWorks (lire : SolidWorks en cours de portage sur Mac) sur un simple NetBook…

Dreamweaver


Mais Otoy prend également une approche différente des deux autres services. Au lieu de proposer un système clé en main à l'image d'OnLive, Otoy n'est qu'un prestataire de service : libre à tout fournisseur d'accès, éditeur de logiciels, ou autres, de proposer ce système aux utilisateurs finaux. En outre, différents SDK seront proposés par des développeurs tiers, tels que Unity, Crytek, Epic, et Silicon Studio. Jules Urbach est également à la tête de la société LightStage, qui dispose d'un procédé révolutionnaire de motion capture (on l'a notamment vue à l'œuvre dans L'étrange histoire de Benjamin Button, et elle a obtenu un oscar pour Avatar). Otoy permet justement d'exploiter les données capturées par LightStage.

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avatar seb2889 | 

C'est encore mieux que de les news sur Valve.
Si ma femme veut l'iMac, m'en fou je peux jouer sur le portable.

Par contre, y'a quoi à voir dans la vidéo ?

avatar funatik2k | 

Ce système est voué l'échec.
Il accumule les problèmes suivants : lag, basse résolution, obligation de payer un abonnement pour accéder au service ET de payer chaque jeu, dématérialisation (donc on est à la merci de l'éditeur du service)…

Si on compare les prix, c'est moins cher de se payer une console neuve (ou un PC dédié au jeu) et les jeux. Console et jeux qui seront toujours là dans 10 ans, contrairement à ce type d'abonnement.

avatar Stalmicmac | 

réseau 3G saturé (où proche de l'être) à cause des fonctions "surf" sur les smartphones, et maintenant, saturation des réseaux internet à cause des joueurs online?

le réseau européen est-il prêt pour ça?

avatar spacetito | 

Full HD ? Ouai a voir, vu la latence de ce genre de système on vas pas pouvoir joué a grand chose. Et puis le Full HD c'est depassé je joue en 2560x1440 ...

Pour moi c'est mort né.

avatar lennoyl | 

Je ne suis pas convaincu non plus. Pour avoir des temps de réaction corrects, il faudra obligatoirement avoir du très haut débit.
Ce sera donc limité à peu de personnes.

avatar v4lium | 

On rentre dans le GaaS (GameAsAService).
C'est juste génial si on obtient des jeux aussi beaux que lorsqu'ils sont exécutés sur une machine en local et que le mode de facturation est cohérent par rapport aux coûts que représentent le maintient au top d'une config de gamer.

Maintenant, c'est tout une culture à changer: les joueurs ne sont finalement plus propriétaire de rien, plus de support physique, mais plus de contraintes sur la capacité de la machine en local. Certains auront le sentiment de devenir trop captifs du diffuseur...

Moi, ce que je trouve sympa c'est que du coup, le plus gros investissement serait alors l'écran.

avatar McAlyster | 

Parmi tous ceux qui ont un avis bien tranché, combien ont testé ?
Je suis preneur pour un avis réaliste et crédible !! Merci : )

avatar NicolasO | 

Le plan secret de Google pour Chrome OS?
Des gros serveurs pour faire tourner les apps+jeux qui n'ont pas d'equivalents web?

avatar kritof | 

Le future ce met en place, les éditeurs vont suivre et il est claire que les prochains services, vidéos, jeux, musics vont ce dématérialisé. C'est un des moyens les plus efficace de controler la diffusion d'un produits et de combattre le piratage ! Allé, encore une petite dizaine d'année et le bon vieux support (physique) n'existe plus. Les éditeurs et autres préféront investir des dollards dans des fermes de serveurs plus tôt que des usines a console, à DVD, blueray, etc...

avatar Orus | 

Depuis le temps qu'on parle de OnLive et vu les tarifs annoncés : 14,95$ pour du vent et de la pub, on voit clairement que c'est du bidon total. Quand à Otoy ça ressemble à la cerise sur le gâteau avec des jeux en Flash; ouahou c'est vachement nouveau. On va pouvoir jouer a Tetris sans l'avoir sur son Mac :)

avatar Arnaud de la Grandière | 

@ Orus : Flash ne sert pas à Otoy mais à Gaikai, et il ne s'agit pas de petits jeux Flash, mais de jeux comme Left 4 Dead 2 ou Crysis… Flash ne sert qu'à afficher les images calculées par le serveur comme si c'était de la vidéo.

avatar lechat666 | 

Avec la fibre optique peut être, mais en ADSL j'ai un enorme doute de pouvoir jouer dans de bonnes conditions. (un counterstrike avec ça ?? euuh...)

avatar Logoman | 

Le problème avec cette technologie, c'est bien le ping ! N'importe quel gamer vous le dira ! Combien de temps s'écoulera, une fois que vous avez appuyé sur un bouton, pour que le signal parte sur les serveurs (probablement uniquement aux Etats-Unis) et revienne jusqu'à vous ? Quelle que soit la réponse, cela sera trop long ... Déjà que les gamers évitent comme la peste de brancher une console sur une carte d'acquisition vidéo d'un PC à cause du délai, imaginez le problème avec cette technologie ...

avatar Mukei | 

Personnellement je pense que cela va faire un carton
il faut juste que les infrastructure se developpent
4G/fibre optique

avatar fcb | 

Un test objectif quelque part ?
Si le ping ne fait que doubler (et c'est à confirmer) cela semble tolérable (30x2=60ms sur une bonne ligne, soit un vingtième de seconde).
Après, c'est vrai que cela exclut de fait les gens qui ne possèdent pas une bonne connexion.
Les hardcore gamers risquent de le sentir, eux, mais la techno peut encore évoluer.
Côté éditeurs, par contre, que du bonheur...

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