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Return to Dark Castle

par Arnauld de La Grandière le 30.05.2008 à 10:37
Alain Decaux Raconte…

Faisons, voulez-vous, un petit bond en arrière dans le temps. Nous sommes en 1986. La révolution Macintosh a tout juste 2 ans, et après avoir sorti un modèle doté de 128 Ko de RAM, suivi d'un autre avec 512 Ko, Apple vient de sortir le Macintosh Plus : le Mac devient mature. Le lecteur de disquettes permet dorénavant de lire des disques 3,5 pouces de 800 Ko (en lieu et place des 400 Ko précédemment), la mémoire vive se monte à un étourdissant méga-octet, c'est également l'arrivée du port SCSI, qui allait permettre l'arrivée des premiers disques durs, autrement plus confortables que ces disquettes qu'il fallait sans cesse échanger si on n'avait pas la bonne fortune de disposer d'un second lecteur, dont le vrombissement caractéristique tirerait aujourd'hui encore des larmes aux premiers Mac Users.

L'écran en revanche faisait toujours neuf pouces, en noir et blanc, d'une résolution de 512x342. Steve Jobs s'est fait virer d'Apple, et est parti pour fonder NeXT. Microsoft a sorti Windows l'année précédente, mais ça fait bien rire tout le monde tellement c'est grotesque : c'est sûr, ça ne marchera jamais. J'ai 12 ans, et je viens de jouer à ma première partie de Dark Castle sur le Mac de mes parents, un jeu vidéo qui allait marquer tous les heureux possesseurs de Mac de façon indélébile.


Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas connu cette époque bénie, il peut sembler difficile de comprendre que ce petit jeu ait pu susciter un tel engouement. Il faut remettre les choses dans leur contexte, pour comprendre la véritable claque technologique que représentait Dark Castle, malgré les limitations matérielles qui semblent tout bonnement inconcevables par les temps qui courent.

À titre de comparaison, la Rolls des consoles de jeu, en 1986, c'était la Sega Master System : une console 8 bits, avec plus de couleurs que la NES de Nintendo, mais qui faisait "bip bip" et dont la résolution ne dépassait pas 256x212.

C'est dans ce contexte que Silicon Beach Software publie Dark Castle, un jeu de plate-forme tout ce qu'il y a de plus classique. Tout? Non! La première chose qui frappe en lançant le jeu, c'est que malgré l'affichage noir et blanc, les graphismes sont somptueux, aidés par la fine résolution du Mac. Les animations sont fluides, dignes d'un dessin animé, dont elles empruntent d'ailleurs beaucoup au genre, comme lorsque le héros, le Prince Duncan, se retrouve suspendu au-dessus du vide quelques secondes et regarde le joueur d'un air désespéré avant de plonger vers une mort certaine, ou encore lorsqu'une erreur de manipulation le fera tituber quelques secondes. L'ambiance sonore était à l'avenant : tous les sons étaient alors numérisés, un raffinement qui mettrait des années avant de se répandre aux autres plates-formes. Il faut dire que le développeur du jeu, Johnathan Gay, avait déjà fait sensation l'année précédente avec le jeu Airborne, qui se lançait sur rien de moins que la Chevauchée des Walkyries en son numérique (et auquel un des niveaux secrets de Return to Dark Castle rend d'ailleurs un hommage appuyé).Le développeur confirme d'ailleurs son goût pour la musique classique avec Dark Castle, puisque l'écran titre du jeu montrait le ténébreux château en proie à un orage sur fond d'une tonitruante Toccata et Fugue en ré mineur de Bach, que les habitués du dessin animé "Il était une fois…l'Homme" connaissaient bien. Pour la petite histoire, c'est le même Johnathan Gay qui allait donner naissance, quelques années plus tard, à un certain Flash.

Pour en revenir aux sons, non seulement ils étaient numérisés, mais en plus ils étaient d'une grande qualité, chaque action du joueur où des ennemis était soulignés par un bruitage caractéristique. Ces effets sonores sont pour beaucoup à l'ambiance cartoon du jeu, et ont imprégné tous les joueurs de Dark Castle : aujourd'hui encore, ils peuvent imiter à la perfection les "gnagnagnagnagna", et autres croassements lugubres qui émaillaient le jeu (aaaah l'arrivée terrifiante de la gargouille…).

Le gameplay est on ne peut plus simple : chacun des 15 niveaux est statique et intégralement représenté sur le petit écran intégré du Mac. Votre personnage dispose de différentes catégories de sauts en fonction des combinaisons de touches (normal, vers le haut, vers le bas, en longueur), et peut occire ses ennemis à l'aide de cailloux dont le joueur ajustera le tir avec la souris (ce qui permet aussi de jouer en binôme, et ce qui donnera bien des souvenirs aux enfants qui partageaient le jeu avec un de leurs parents).

Chaque partie présente le héros face au choix cornélien d'emprunter l'une des quatre portes principales du château. Choix d'autant plus épineux que deux d'entre elles vous enverront aléatoirement soit vers la possibilité de remplacer vos cailloux par des boules de feu autrement plus efficaces, soit, comble du sadisme architectural, tout droit dans les oubliettes du château, qui demanderont quelque effort pour en sortir indemne. C'est d'ailleurs dans ces mêmes oubliettes qu'on échoue à nouveau si par malheur on tombe dans un quelconque orifice des autres niveaux.

La troisième porte vous offrira la possibilité d'obtenir un bouclier magique vous rendant invulnérable quelques secondes sur la pression d'une touche, et la dernière enfin vers le maître des lieux, l'infâme Chevalier Noir qui fait donc l'objet de votre quête, et pour lequel les boules de feu comme le bouclier vous seront rigoureusement indispensables. Et Dieu sait qu'il vous faudra alors vous y reprendre à plus d'une fois, tant le château regorge de chausse-trappes et d'un éventail de façons de mourir aussi raffinées que douloureuses.

Pour parachever ce tableau déjà délicat, il vous faudra finir le jeu en une seule partie ("ouane-créditer" comme disent les jeunes d'aujourd'hui) : pas de sauvegarde possible, c'est pas pour les petits joueurs. La difficulté du jeu pourrait en décourager plus d'un, pourtant une fois qu'on a compris ce que chaque niveau exige de vous pour le franchir, on sent, on sait que la prochaine fois sera la bonne, et on s'en voudrait d'abandonner si près du but. En un mot, on est accro.

D'autant qu'il ne s'agit pas que de sauter et tirer, de nombreux niveaux vous offrent bien d'autres activités : combattre un des hommes de main du Chevalier Noir au fléau d'armes, souffler la flamme d'un dragon en lui renversant une bassine d'eau sur la tête, repousser la foudre avec un bouclier, activer des mécanismes, etc…

Dark Castle en action

L'enthousiasme du public couronne donc le succès du jeu, à tel point qu'il fera partie des rares jeux nés sur Mac qui auront droit à une deuxième vie sur d'autres plates-formes : DOS, Sega Megadrive, Apple II GS, Commodore 64, Amiga, et même sur téléphone portable en 2006. Pourtant, aucune de ces versions ne sera à la hauteur de l'original, que ça soit en termes de graphismes, de sons, ou de jouabilité, voire des trois.

De gauche à droite : version Mac, DOS, Sega Megadrive

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